Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning

View through CrossRef
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan rancangan penelitian cross-sectional, data dikumpulkan melalui kuisioner dari 60 mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer di Universitas Negeri Makassar. Dimensi evaluasi mencakup kegunaan, kemudahan penggunaan, sikap, dukungan sosial, dan keterlibatan dalam pendidikan melalui gamifikasi. Hasil analisis data deskriptif mengungkapkan tingkat setuju yang tinggi terhadap penggunaan gamifikasi, dengan rata-rata yang relatif tinggi untuk setiap dimensi. Dalam aspek kegunaan, mahasiswa menyatakan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi kinerja belajar dan motivasi mereka. Selain itu, aspek kemudahan penggunaan menunjukkan persepsi positif terkait fleksibilitas dan kejelasan sistem gamifikasi. Aspek sikap mencerminkan dukungan terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran. Aspek dukungan sosial dan keterlibatan dalam pendidikan juga menunjukkan respons positif, menyoroti peran gamifikasi dalam meningkatkan interaksi dan partisipasi mahasiswa di dalam kelas.
Title: Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Description:
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi.
Dengan menggunakan metode kuantitatif dan rancangan penelitian cross-sectional, data dikumpulkan melalui kuisioner dari 60 mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer di Universitas Negeri Makassar.
Dimensi evaluasi mencakup kegunaan, kemudahan penggunaan, sikap, dukungan sosial, dan keterlibatan dalam pendidikan melalui gamifikasi.
Hasil analisis data deskriptif mengungkapkan tingkat setuju yang tinggi terhadap penggunaan gamifikasi, dengan rata-rata yang relatif tinggi untuk setiap dimensi.
Dalam aspek kegunaan, mahasiswa menyatakan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi kinerja belajar dan motivasi mereka.
Selain itu, aspek kemudahan penggunaan menunjukkan persepsi positif terkait fleksibilitas dan kejelasan sistem gamifikasi.
Aspek sikap mencerminkan dukungan terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran.
Aspek dukungan sosial dan keterlibatan dalam pendidikan juga menunjukkan respons positif, menyoroti peran gamifikasi dalam meningkatkan interaksi dan partisipasi mahasiswa di dalam kelas.

Related Results

DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital
Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital
Perkembangan teknologi digital menuntut penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik. Namun, pembelajaran konvensional masih sering dihad...
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
Perkembangan teknologi telah mendorong pertumbuhan sektor industri akomodasi di Indonesia, termasuk RedDoorz, sebuah perusahaan teknologi di bidang perhotelan yang menyediakan laya...
Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan
Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan
Gamification merupakan tren yang berkembang di bidang bisnis ,manajer perusahaan ,pemasaran dan inisiatif kesehatan .Artikel ini menyajikan studi tentang penelitian empiris yang di...
The Hybrid Breeding of Nanomedia
The Hybrid Breeding of Nanomedia
IntroductionIf human beings have become a geophysical force, capable of impacting the very crust and atmosphere of the planet, and if geophysical forces become objects of study, pr...
Pengembangan Learning Management System dengan Fitur Gamifikasi untuk Pembelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Koto Baru
Pengembangan Learning Management System dengan Fitur Gamifikasi untuk Pembelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Koto Baru
Pendidikan berperan penting dalam membentuk sumber daya manusia berkualitas, dan pemanfaatan teknologi informasi menjadi kebutuhan mendesak untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Di...
Pengaruh Gamifikasi Pekerjaan dan Kepuasan Kerja terhadap Enjoyment Karyawan Perusahaan Startup di Yogyakarta
Pengaruh Gamifikasi Pekerjaan dan Kepuasan Kerja terhadap Enjoyment Karyawan Perusahaan Startup di Yogyakarta
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh gamifikasi dan kepuasan kerja terhadap employee enjoyment dengan motivasi sebagai mediator. Penelitian ini dilakukan den...

Back to Top