Javascript must be enabled to continue!
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
View through CrossRef
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan rancangan penelitian cross-sectional, data dikumpulkan melalui kuisioner dari 60 mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer di Universitas Negeri Makassar. Dimensi evaluasi mencakup kegunaan, kemudahan penggunaan, sikap, dukungan sosial, dan keterlibatan dalam pendidikan melalui gamifikasi. Hasil analisis data deskriptif mengungkapkan tingkat setuju yang tinggi terhadap penggunaan gamifikasi, dengan rata-rata yang relatif tinggi untuk setiap dimensi. Dalam aspek kegunaan, mahasiswa menyatakan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi kinerja belajar dan motivasi mereka. Selain itu, aspek kemudahan penggunaan menunjukkan persepsi positif terkait fleksibilitas dan kejelasan sistem gamifikasi. Aspek sikap mencerminkan dukungan terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran. Aspek dukungan sosial dan keterlibatan dalam pendidikan juga menunjukkan respons positif, menyoroti peran gamifikasi dalam meningkatkan interaksi dan partisipasi mahasiswa di dalam kelas.
CV. Sakura Digital Nusantara
Title: Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Description:
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi.
Dengan menggunakan metode kuantitatif dan rancangan penelitian cross-sectional, data dikumpulkan melalui kuisioner dari 60 mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer di Universitas Negeri Makassar.
Dimensi evaluasi mencakup kegunaan, kemudahan penggunaan, sikap, dukungan sosial, dan keterlibatan dalam pendidikan melalui gamifikasi.
Hasil analisis data deskriptif mengungkapkan tingkat setuju yang tinggi terhadap penggunaan gamifikasi, dengan rata-rata yang relatif tinggi untuk setiap dimensi.
Dalam aspek kegunaan, mahasiswa menyatakan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi kinerja belajar dan motivasi mereka.
Selain itu, aspek kemudahan penggunaan menunjukkan persepsi positif terkait fleksibilitas dan kejelasan sistem gamifikasi.
Aspek sikap mencerminkan dukungan terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran.
Aspek dukungan sosial dan keterlibatan dalam pendidikan juga menunjukkan respons positif, menyoroti peran gamifikasi dalam meningkatkan interaksi dan partisipasi mahasiswa di dalam kelas.
Related Results
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
CREATING LEARNING MEDIA IN TEACHING ENGLISH AT SMP MUHAMMADIYAH 2 PAGELARAN ACADEMIC YEAR 2020/2021
CREATING LEARNING MEDIA IN TEACHING ENGLISH AT SMP MUHAMMADIYAH 2 PAGELARAN ACADEMIC YEAR 2020/2021
The pandemic Covid-19 currently demands teachers to be able to use technology in teaching and learning process. But in reality there are still many teachers who have not been able ...
Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital
Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital
Perkembangan teknologi digital menuntut penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik. Namun, pembelajaran konvensional masih sering dihad...
Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi di Sekolah Dasar: Suatu Tinjauan Sistematis terhadap Hasil Belajar
Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi di Sekolah Dasar: Suatu Tinjauan Sistematis terhadap Hasil Belajar
Pembelajaran IPS di sekolah dasar kerap dihadapkan pada permasalahan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa yang berdampak pada hasil belajar. Salah satu pendekatan yang dikemba...
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
Perkembangan teknologi telah mendorong pertumbuhan sektor industri akomodasi di Indonesia, termasuk RedDoorz, sebuah perusahaan teknologi di bidang perhotelan yang menyediakan laya...
Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan
Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan
Gamification merupakan tren yang berkembang di bidang bisnis ,manajer perusahaan ,pemasaran dan inisiatif kesehatan .Artikel ini menyajikan studi tentang penelitian empiris yang di...
Optimization of Gamification Type Selection in Pop-Up Campaigns to Enhance Customer Engagement on E-Commerce Platform XYZ Using the Analytical Hierarchy Process Method
Optimization of Gamification Type Selection in Pop-Up Campaigns to Enhance Customer Engagement on E-Commerce Platform XYZ Using the Analytical Hierarchy Process Method
Penerapan gamifikasi dalam campaign sudah terbukti memiliki dampak signifikan terhadap customer engagement dalam e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pemilihan...

