Javascript must be enabled to continue!
Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital
View through CrossRef
Perkembangan teknologi digital menuntut penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik. Namun, pembelajaran konvensional masih sering dihadapkan pada permasalahan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran gamifikasi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik berdasarkan kajian literatur ilmiah. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka dengan menganalisis artikel ilmiah yang terindeks pada jurnal nasional bereputasi SINTA dan jurnal internasional bereputasi Scopus. Literatur yang dikaji dipilih berdasarkan relevansi tema, kualitas metodologi, dan kontribusi terhadap pengembangan pembelajaran berbasis gamifikasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa temuan pada jurnal SINTA dan Scopus secara konsisten menyatakan bahwa penerapan elemen gamifikasi, seperti tantangan, poin, level, dan umpan balik langsung, mampu meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik peserta didik. Peningkatan motivasi tersebut berdampak pada keterlibatan kognitif yang lebih tinggi, pemahaman konsep yang lebih baik, retensi materi yang lebih kuat, serta peningkatan capaian hasil belajar. Studi pada jurnal Scopus menekankan pentingnya desain gamifikasi yang terstruktur dan kontekstual, sementara jurnal SINTA memperkuat bukti empiris implementasi gamifikasi dalam konteks pendidikan nasional. Dengan demikian, gamifikasi dapat disimpulkan sebagai pendekatan pedagogis yang efektif dan relevan untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar di era digital
Title: Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital
Description:
Perkembangan teknologi digital menuntut penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik.
Namun, pembelajaran konvensional masih sering dihadapkan pada permasalahan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran gamifikasi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik berdasarkan kajian literatur ilmiah.
Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka dengan menganalisis artikel ilmiah yang terindeks pada jurnal nasional bereputasi SINTA dan jurnal internasional bereputasi Scopus.
Literatur yang dikaji dipilih berdasarkan relevansi tema, kualitas metodologi, dan kontribusi terhadap pengembangan pembelajaran berbasis gamifikasi.
Hasil analisis menunjukkan bahwa temuan pada jurnal SINTA dan Scopus secara konsisten menyatakan bahwa penerapan elemen gamifikasi, seperti tantangan, poin, level, dan umpan balik langsung, mampu meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik peserta didik.
Peningkatan motivasi tersebut berdampak pada keterlibatan kognitif yang lebih tinggi, pemahaman konsep yang lebih baik, retensi materi yang lebih kuat, serta peningkatan capaian hasil belajar.
Studi pada jurnal Scopus menekankan pentingnya desain gamifikasi yang terstruktur dan kontekstual, sementara jurnal SINTA memperkuat bukti empiris implementasi gamifikasi dalam konteks pendidikan nasional.
Dengan demikian, gamifikasi dapat disimpulkan sebagai pendekatan pedagogis yang efektif dan relevan untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar di era digital.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA
Motivasi belajar matematika merupakan elemen penting dalam pembelajaran matematika. Motivasi belajar matematika siswa berbeda-beda dalam hal tingkat motivasi dan jenis motivasinya....
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
PENGELOLAAN PROGRAM ULANGAN HARIAN BERSAMA (UHB) SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
PENGELOLAAN PROGRAM ULANGAN HARIAN BERSAMA (UHB) SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
Penelitian ini bertujuan untuk melihat dampak dari program Ulangan Harian Bersama (UHB) terhadap peningkatan motivasi belajar siswa.Data yang digunakan dalam penelitian ini didapat...
HUBUNGAN ANTARA MINAT BELAJAR DAN INTENSITAS BELAJAR SISWA DENGAN PRESTASI BELAJAR AGAMA HINDU SISWA PASRAMAN SATYA DHARMA DI TAHUN PELAJARAN 2019/2020
HUBUNGAN ANTARA MINAT BELAJAR DAN INTENSITAS BELAJAR SISWA DENGAN PRESTASI BELAJAR AGAMA HINDU SISWA PASRAMAN SATYA DHARMA DI TAHUN PELAJARAN 2019/2020
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat korelasi yang signifikan antara (1) minat belajar dengan prestasi belajar agama hindu siswa pasraman satya dharma di Gunun...
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan ra...
PERAN RELIGIUSITAS DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DARING PADA MAHASISWA
PERAN RELIGIUSITAS DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DARING PADA MAHASISWA
Pandemi Covid-19 sejak setahun lebih yang lalu tak kian surut di Indonesia. Karena itu, sebagian besar aktivitas masih dilakukan secara daring terutama di bidang Pendidikan yaitu s...
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI SDN 060952
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI SDN 060952
Penelitian ini bertujuan untuk Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian yang akan dicapai, yaitu untuk: (1) Untuk mengetahui gambaran tentang motivasi belajar si...

