Javascript must be enabled to continue!
Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan
View through CrossRef
Gamification merupakan tren yang berkembang di bidang bisnis ,manajer perusahaan ,pemasaran dan inisiatif kesehatan .Artikel ini menyajikan studi tentang penelitian empiris yang dipublikasikan tentang penerapan gamifikasi pada pendidikan. Penelitian ini dilakukan dengan naratif review yang hanya menggunakan data-data sekunder dari literatur yang telah didapat. Penelitian Ini menggunakan desain pemetaan secara sistematis. Untuk mengklasifikasikan hasil penelitian berdasarkan topik yang diekstraksi yang dibahas dalam artikel yang ditinjau. Kategori tersebut meliputi prinsip desain gamifikasi, mekanisme permainan, konteks penerapan gamifikasi (jenis aplikasi, tingkat pendidikan, dan mata pelajaran akademik), implementasi, dan evaluasi. Dengan memetakan karya yang diterbitkan ke kriteria klasifikasi dan menganalisisnya, penelitian ini menyoroti arah penelitian empiris yang saat ini dilakukan tentang penerapan gamifikasi pada pendidikan. Ini juga menunjukkan beberapa kendala dan kebutuhan utama, seperti kebutuhan akan dukungan teknologi yang tepat, untuk studi terkontrol yang menunjukkan hasil positif atau negatif yang dapat diandalkan dari penggunaan elemen permainan tertentu dalam konteks pengabdian pada pendidikan tertentu, dll. Meskipun sebagian besar makalah yang ditinjau melaporkan hasil yang menjanjikan, penelitian empiris yang lebih substansial diperlukan untuk menentukan apakah motivasi ekstrinsik dan intrinsik peserta didik dapat dipengaruhi oleh gamifikasi.
Title: Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan
Description:
Gamification merupakan tren yang berkembang di bidang bisnis ,manajer perusahaan ,pemasaran dan inisiatif kesehatan .
Artikel ini menyajikan studi tentang penelitian empiris yang dipublikasikan tentang penerapan gamifikasi pada pendidikan.
Penelitian ini dilakukan dengan naratif review yang hanya menggunakan data-data sekunder dari literatur yang telah didapat.
Penelitian Ini menggunakan desain pemetaan secara sistematis.
Untuk mengklasifikasikan hasil penelitian berdasarkan topik yang diekstraksi yang dibahas dalam artikel yang ditinjau.
Kategori tersebut meliputi prinsip desain gamifikasi, mekanisme permainan, konteks penerapan gamifikasi (jenis aplikasi, tingkat pendidikan, dan mata pelajaran akademik), implementasi, dan evaluasi.
Dengan memetakan karya yang diterbitkan ke kriteria klasifikasi dan menganalisisnya, penelitian ini menyoroti arah penelitian empiris yang saat ini dilakukan tentang penerapan gamifikasi pada pendidikan.
Ini juga menunjukkan beberapa kendala dan kebutuhan utama, seperti kebutuhan akan dukungan teknologi yang tepat, untuk studi terkontrol yang menunjukkan hasil positif atau negatif yang dapat diandalkan dari penggunaan elemen permainan tertentu dalam konteks pengabdian pada pendidikan tertentu, dll.
Meskipun sebagian besar makalah yang ditinjau melaporkan hasil yang menjanjikan, penelitian empiris yang lebih substansial diperlukan untuk menentukan apakah motivasi ekstrinsik dan intrinsik peserta didik dapat dipengaruhi oleh gamifikasi.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Klasterisasi Perguruan Tinggi Swasta Berdasarkan Minat Siswa Menggunakan Metode K-Medoids
Klasterisasi Perguruan Tinggi Swasta Berdasarkan Minat Siswa Menggunakan Metode K-Medoids
Perguruan tinggi merupakan lembaga tertinggi dari sistem pendidikan nasional. Perguruan tinggi juga memiliki peran penting dalam mengembangkan kemampuan manusia untuk dilatih dan b...
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
Desain dan Implementasi Sistem Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) Standar 3 Berbasis KPI
Desain dan Implementasi Sistem Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) Standar 3 Berbasis KPI
Akreditasi merupakan sebuah bentuk penilaian mutu dan kelayakan terhadap institusi perguruan tinggi yang dilakukan oleh organisasi diluar perguruan tinggi. Akreditasi merupakan sal...
Faktor Determinan yang Mempengaruhi Minat Siswa dalam Melanjutkan Studi ke Perguruan Tinggi
Faktor Determinan yang Mempengaruhi Minat Siswa dalam Melanjutkan Studi ke Perguruan Tinggi
Background: Students' interest in continuing their studies at university is influenced by several determinant factors. Based on several previous studies, the results showed that th...
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan ra...
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature Review
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature Review
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MORTALITAS PADA PASIEN DENGAN FRAKTUR COSTA: Literature Review Anna Tri Wahyuni1), Masfuri2), Liya Arista3)1,2,3 Fakultas Ilmu Keperawatan Univers...

