Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik

View through CrossRef
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. Tinjauan literatur ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik dan elemen gamifikasi yang meningkatkan motivasi pelajar. Tinjauan ini melibatkan pencarian dua pangkalan data iaitu Scopus dan Web of Science (WoS). Bagi memastikan tinjauan ini dijalankan secara sistematik, garis panduan Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis (PRISMA) digunakan semasa tinjauan literatur ini. Sebanyak 31 artikel berkaitan kesan gamifikasi dalam pendidikan Matematik telah dianalisis berdasarkan tujuan kajian ini. Dapatan tinjauan literatur mendapati gamifikasi memberi kesan yang positif kepada pelajar dari segi prestasi, motivasi, penglibatan, sikap terhadap gamifikasi, kerjasama dan kesedaran sosial. Elemen gamifikasi yang sering digunakan dapat meningkatkan motivasi pelajar ialah lencana atau ganjaran, carta markah dan skor. Berdasarkan dapatan kajian menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik memberi impak yang positif dan bermanfaat kepada pelajar. Implikasi daripada tinjauan literatur ini dapat memberi panduan kepada para pendidik untuk menggunakan dan memilih gamifikasi yang sesuai dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik.
Asian Scholars Network
Title: Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Description:
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini.
Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok.
Tinjauan literatur ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik dan elemen gamifikasi yang meningkatkan motivasi pelajar.
Tinjauan ini melibatkan pencarian dua pangkalan data iaitu Scopus dan Web of Science (WoS).
Bagi memastikan tinjauan ini dijalankan secara sistematik, garis panduan Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis (PRISMA) digunakan semasa tinjauan literatur ini.
Sebanyak 31 artikel berkaitan kesan gamifikasi dalam pendidikan Matematik telah dianalisis berdasarkan tujuan kajian ini.
Dapatan tinjauan literatur mendapati gamifikasi memberi kesan yang positif kepada pelajar dari segi prestasi, motivasi, penglibatan, sikap terhadap gamifikasi, kerjasama dan kesedaran sosial.
Elemen gamifikasi yang sering digunakan dapat meningkatkan motivasi pelajar ialah lencana atau ganjaran, carta markah dan skor.
Berdasarkan dapatan kajian menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik memberi impak yang positif dan bermanfaat kepada pelajar.
Implikasi daripada tinjauan literatur ini dapat memberi panduan kepada para pendidik untuk menggunakan dan memilih gamifikasi yang sesuai dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik.

Related Results

DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
NILAI ESRTIKA MODIFIKASI VESPA ROSOK BONDOWOSO
NILAI ESRTIKA MODIFIKASI VESPA ROSOK BONDOWOSO
NILAI ESTETIKA VESPA MODIFIKASI KOMUNITAS VESPA BONDOWOSO  Syarief Abdurahman Arrahim1, I Wayan Sudiarta2, I Gst Ngr. Sura Ardana31,2,3Program Studi Pendidikan Seni RupaFakultas Ba...
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan ra...
GÖÇMEN ÖĞRENCİLERİN MATEMATİK EĞİTİMİNDE ETNOMATEMATİK YAKLAŞIMININ KULLANILMASI
GÖÇMEN ÖĞRENCİLERİN MATEMATİK EĞİTİMİNDE ETNOMATEMATİK YAKLAŞIMININ KULLANILMASI
Matematiğin birinden farklı ayrıştırılmış parçalar ve kısımlardan ziyade bir bütün olarak algılanması ve gerçek yaşamla matematiğin entegrasyonunun sağlanması matematiksel düşünme ...
Keberkesanan Bimbingan Rakan Sebaya Terhadap Pencapaian Matematik Pelajar di Sekolah Menengah
Keberkesanan Bimbingan Rakan Sebaya Terhadap Pencapaian Matematik Pelajar di Sekolah Menengah
Matematik merupakan satu mata pelajaran yang menyeronokkan untuk dipelajari kerana mempunyai prosedur serta konsep yang konsisten dan tetap. Matematik merupakan mata pelajaran tera...
Kefahaman Guru Tentang Nilai Matematik
Kefahaman Guru Tentang Nilai Matematik
Matematik terkenal sebagai mata pelajaran yang kering, sukar dan membosankan. Salah satu punca yang menyebabkan wujudnya tanggapan ini adalah kurangnya penekanan diberikan untuk me...
MATEMATİK ÖĞRETMEN KİMLİĞİ: ÖLÇEK UYARLAMA VE ÖĞRETMEN ADAYLARININ MATEMATİK ÖĞRETMEN KİMLİKLERİNİ BELİRLEME ÇALIŞMASI
MATEMATİK ÖĞRETMEN KİMLİĞİ: ÖLÇEK UYARLAMA VE ÖĞRETMEN ADAYLARININ MATEMATİK ÖĞRETMEN KİMLİKLERİNİ BELİRLEME ÇALIŞMASI
Bu çalışmada, matematik eğitimi alan yazındaki Teacher of Mathematics Identity Scale (ToMI) Türkçeye Matematik Öğretmen Kimliği Ölçeği (MÖKÖ) ismi ile uyarlanmış, Türkçe versiyonu ...
Analisa Peluang Penerapan Teknologi Blockchain dan Gamifikasi pada Pendidikan
Analisa Peluang Penerapan Teknologi Blockchain dan Gamifikasi pada Pendidikan
Dalam dunia pendidikan terdapat 2 aspek yang digunakan sebagai solusi untuk mendukung pendidikan yang lebih baik. Aspek pertama berupa konsep blockchain modern yang memiliki potens...

Back to Top