Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Merancang Flowchart Gamifikasi Pembelajaran

View through CrossRef
Upaya pengembangan dibutuhkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mengikuti perkembangan teknologi, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi efektif untuk pembelajaran bagi peserta didik dewasa. Gamifikasi tidak hanya sesuai digunakan untuk anak-anak, tetapi juga dapat disesuaikan dengan lingkungan pendidikan dan tempat kerja untuk memotivasi dan mencapai tujuan pribadi. Dengan gamifikasi diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan menghasilkan pengalaman yang diharapkan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan Desain Gamifikasi Computational Thinking Matakuliah Belajar Berbantuan Komputer. Produk yang dikembangkan pada penelitian ini didasarkan pada pengembang menggunakan Model Rapid Prototyping yang dikembangkan oleh Tripp dan Bichelmeyer. Model ini terdiri dari 5 tahap, yaitu: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Hasil pengembangan Gamifikasi Computational Thinking ini adalah dokumen desain gamifikasi berupa flowchart yang menggambarkan bagaimana interaksi gamifikasi diterapkan dalam online learning.   Abstract Development efforts are needed to improve the quality of learning and follow technological developments, interesting and effective learning media are needed. The results showed that gamification approach is effective for learning for adult learners. Gamification is not only appropriate for children, but can also be adapted to educational and workplace environments to motivate and achieve personal goals. With gamification, it is expected to create a fun learning environment and produce the expected experience. The purpose of this study is to produce a Computational Thinking Gamification Design for Computer-Aided Learning Courses. The product developed in this study is based on developers using the Rapid Prototyping Model developed by Tripp and Bichelmeyer. This model consists of 5 stages, namely: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. The result of the development of Gamification Computational Thinking is a gamification design document in the form of a flowchart that illustrates how gamification interactions are applied in online learning.
Title: Merancang Flowchart Gamifikasi Pembelajaran
Description:
Upaya pengembangan dibutuhkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mengikuti perkembangan teknologi, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan efektif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi efektif untuk pembelajaran bagi peserta didik dewasa.
Gamifikasi tidak hanya sesuai digunakan untuk anak-anak, tetapi juga dapat disesuaikan dengan lingkungan pendidikan dan tempat kerja untuk memotivasi dan mencapai tujuan pribadi.
Dengan gamifikasi diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan menghasilkan pengalaman yang diharapkan.
Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan Desain Gamifikasi Computational Thinking Matakuliah Belajar Berbantuan Komputer.
Produk yang dikembangkan pada penelitian ini didasarkan pada pengembang menggunakan Model Rapid Prototyping yang dikembangkan oleh Tripp dan Bichelmeyer.
Model ini terdiri dari 5 tahap, yaitu: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System.
Hasil pengembangan Gamifikasi Computational Thinking ini adalah dokumen desain gamifikasi berupa flowchart yang menggambarkan bagaimana interaksi gamifikasi diterapkan dalam online learning.
  Abstract Development efforts are needed to improve the quality of learning and follow technological developments, interesting and effective learning media are needed.
The results showed that gamification approach is effective for learning for adult learners.
Gamification is not only appropriate for children, but can also be adapted to educational and workplace environments to motivate and achieve personal goals.
With gamification, it is expected to create a fun learning environment and produce the expected experience.
The purpose of this study is to produce a Computational Thinking Gamification Design for Computer-Aided Learning Courses.
The product developed in this study is based on developers using the Rapid Prototyping Model developed by Tripp and Bichelmeyer.
This model consists of 5 stages, namely: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System.
The result of the development of Gamification Computational Thinking is a gamification design document in the form of a flowchart that illustrates how gamification interactions are applied in online learning.

Related Results

Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan ra...
Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi di Sekolah Dasar: Suatu Tinjauan Sistematis terhadap Hasil Belajar
Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi di Sekolah Dasar: Suatu Tinjauan Sistematis terhadap Hasil Belajar
Pembelajaran IPS di sekolah dasar kerap dihadapkan pada permasalahan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa yang berdampak pada hasil belajar. Salah satu pendekatan yang dikemba...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital
Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital
Perkembangan teknologi digital menuntut penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik. Namun, pembelajaran konvensional masih sering dihad...
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAMIFIKASI: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAMIFIKASI: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas pembelajaran matematika berbasis gamifikasi di jenjang pendidikan menengah melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR)...
Pengembangan Aplikasi SpaceMath Berbasis Gamifikasi Sebagai Media Pembelajaran Matematika Tingkat SMP
Pengembangan Aplikasi SpaceMath Berbasis Gamifikasi Sebagai Media Pembelajaran Matematika Tingkat SMP
Seiring dengan perkembangan IPTEK saat ini, tentunya dapat membantu para pendidik untuk menciptakan suasana pembelajaran yang baru, lebih kreatif, lebih inovatif, serta lebih menye...
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
Perkembangan teknologi telah mendorong pertumbuhan sektor industri akomodasi di Indonesia, termasuk RedDoorz, sebuah perusahaan teknologi di bidang perhotelan yang menyediakan laya...

Back to Top