Javascript must be enabled to continue!
Pengembangan Aplikasi SpaceMath Berbasis Gamifikasi Sebagai Media Pembelajaran Matematika Tingkat SMP
View through CrossRef
Seiring dengan perkembangan IPTEK saat ini, tentunya dapat membantu para pendidik untuk menciptakan suasana pembelajaran yang baru, lebih kreatif, lebih inovatif, serta lebih menyenangkan melalui media pembelajaran interaktif yang beragam. Media pembelajaran dapat dikembangkan oleh para pendidik untuk menunjang proses pembelajaran di kelas agar lebih optimal. Matematika merupakan bidang ilmu yang perlu dikuasai dengan baik oleh setiap peserta didik untuk membekalinya kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan sistematis dalam menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Namun, matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang kurang diminati oleh peserta didik. Pandangan peserta didik terhadap mata pelajaran matematika adalah mata pelajaran yang sulit dan membosankan. Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan di SMP PGRI 3 Denpasar, terlihat peserta didik masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep matematika. Hal ini karena pembelajaran matematika yang dilakukan terlalu monoton dan kurang interaktif. Kurangnya penggunaan metode serta media pembelajaran yang sesuai untuk dapat mendukung proses pembelajaran menjadi salah satu faktor rendahnya minat peserta didik untuk belajar matematika. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran matematika berbentuk aplikasi android yang berbasis gamifikasi serta untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan aplikasi SpaceMath. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research & Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi SpaceMath berbasis gamifikasi pada mata pelajaran matematika telah berhasil dilakukan. Penggunaan pendekatan gamifikasi seperti levels, score/point, dan leaderboards mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta dalam mempelajari matematika. Aplikasi SpaceMath berbasis gamifikasi yang dikembangkan telah dinyatakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Title: Pengembangan Aplikasi SpaceMath Berbasis Gamifikasi Sebagai Media Pembelajaran Matematika Tingkat SMP
Description:
Seiring dengan perkembangan IPTEK saat ini, tentunya dapat membantu para pendidik untuk menciptakan suasana pembelajaran yang baru, lebih kreatif, lebih inovatif, serta lebih menyenangkan melalui media pembelajaran interaktif yang beragam.
Media pembelajaran dapat dikembangkan oleh para pendidik untuk menunjang proses pembelajaran di kelas agar lebih optimal.
Matematika merupakan bidang ilmu yang perlu dikuasai dengan baik oleh setiap peserta didik untuk membekalinya kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan sistematis dalam menyelesaikan masalah yang dihadapinya.
Namun, matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang kurang diminati oleh peserta didik.
Pandangan peserta didik terhadap mata pelajaran matematika adalah mata pelajaran yang sulit dan membosankan.
Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan di SMP PGRI 3 Denpasar, terlihat peserta didik masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep matematika.
Hal ini karena pembelajaran matematika yang dilakukan terlalu monoton dan kurang interaktif.
Kurangnya penggunaan metode serta media pembelajaran yang sesuai untuk dapat mendukung proses pembelajaran menjadi salah satu faktor rendahnya minat peserta didik untuk belajar matematika.
Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran matematika berbentuk aplikasi android yang berbasis gamifikasi serta untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan aplikasi SpaceMath.
Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research & Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi SpaceMath berbasis gamifikasi pada mata pelajaran matematika telah berhasil dilakukan.
Penggunaan pendekatan gamifikasi seperti levels, score/point, dan leaderboards mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta dalam mempelajari matematika.
Aplikasi SpaceMath berbasis gamifikasi yang dikembangkan telah dinyatakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
WORKSHOP PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KURIKULUM MERDEKA
WORKSHOP PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KURIKULUM MERDEKA
Berpijak pada hasil wawancara dan observasi yang dilakukan oleh tim PPM dari Prodi Pendidikan Matematika FST bersama dengan ketua MGMP Matematika SMP di Mojokerto beserta wakil dar...
Keterkaitan Filsafat Matematika dengan Model Pembelajaran Berbasis IT
Keterkaitan Filsafat Matematika dengan Model Pembelajaran Berbasis IT
Filsafat dan matematika mempunyai keterkaitan dalam pembelajaran matematika, keterkaitan dapat dilihat pada model pembelajaran matematika terutama yang berbasis konstruktivistik da...
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA
Motivasi belajar matematika merupakan elemen penting dalam pembelajaran matematika. Motivasi belajar matematika siswa berbeda-beda dalam hal tingkat motivasi dan jenis motivasinya....
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAMIFIKASI: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAMIFIKASI: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas pembelajaran matematika berbasis gamifikasi di jenjang pendidikan menengah melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR)...
Pentingnya kemampuan literasi matematika dalam pembelajaran matematika
Pentingnya kemampuan literasi matematika dalam pembelajaran matematika
Untuk menyelesaikan suatu masalah dalam matematika diperlukan literasi matematika. Literasi matematika merupakan kapasitas untuk memformulasikan, menafsirkan dan menjabarkan matema...
Eksplorasi Pembelajaran Matematika Berbasis TPACK
Eksplorasi Pembelajaran Matematika Berbasis TPACK
Pembelajaran matematika yang ada perlu dikembangkan supaya lebih mengorientasi siswa pada pembelajaran serta membantu siswa dalam memahami materi. Salah satu cara yang dapat dilaku...

