Javascript must be enabled to continue!
Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi di Sekolah Dasar: Suatu Tinjauan Sistematis terhadap Hasil Belajar
View through CrossRef
Pembelajaran IPS di sekolah dasar kerap dihadapkan pada permasalahan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa yang berdampak pada hasil belajar. Salah satu pendekatan yang dikembangkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam konteks pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara sistematis temuan-temuan penelitian terdahulu mengenai dampak pembelajaran IPS berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti tahapan PRISMA. Artikel dikumpulkan dari beberapa basis data ilmiah bereputasi dan dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif serta tematik. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi dalam pembelajaran IPS cenderung meningkatkan hasil belajar kognitif siswa, seperti pemahaman konsep dan pencapaian akademik, serta memberikan dampak positif pada aspek afektif, termasuk motivasi, minat, dan partisipasi belajar. Namun demikian, keberhasilan penerapan gamifikasi sangat bergantung pada perencanaan pembelajaran dan kompetensi guru. Dapat disimpulkan bahwa gamifikasi berpotensi menjadi strategi pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar jika diimplementasikan secara tepat dan berkelanjutan.
Social Studies learning in elementary schools often faces challenges related to low student motivation and engagement, which negatively affect learning outcomes. One approach developed to address these challenges is gamification, defined as the integration of game elements into learning contexts. This study aims to systematically analyze previous research findings on the impact of gamification-based Social Studies learning on elementary students’ learning outcomes. The study employed a Systematic Literature Review (SLR) method following the PRISMA guidelines. Articles were collected from several reputable academic databases and analyzed using descriptive and thematic approaches. The findings indicate that gamification in Social Studies learning tends to improve students’ cognitive learning outcomes, including conceptual understanding and academic achievement, while also having positive effects on affective aspects such as motivation, interest, and learning participation. However, the effectiveness of gamification largely depends on instructional planning and teachers’ pedagogical competence. It can be concluded that gamification has the potential to serve as an effective instructional strategy in elementary Social Studies learning when implemented appropriately and sustainably.
Universitas Negeri Semarang
Title: Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi di Sekolah Dasar: Suatu Tinjauan Sistematis terhadap Hasil Belajar
Description:
Pembelajaran IPS di sekolah dasar kerap dihadapkan pada permasalahan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa yang berdampak pada hasil belajar.
Salah satu pendekatan yang dikembangkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam konteks pembelajaran.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara sistematis temuan-temuan penelitian terdahulu mengenai dampak pembelajaran IPS berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar.
Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti tahapan PRISMA.
Artikel dikumpulkan dari beberapa basis data ilmiah bereputasi dan dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif serta tematik.
Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi dalam pembelajaran IPS cenderung meningkatkan hasil belajar kognitif siswa, seperti pemahaman konsep dan pencapaian akademik, serta memberikan dampak positif pada aspek afektif, termasuk motivasi, minat, dan partisipasi belajar.
Namun demikian, keberhasilan penerapan gamifikasi sangat bergantung pada perencanaan pembelajaran dan kompetensi guru.
Dapat disimpulkan bahwa gamifikasi berpotensi menjadi strategi pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar jika diimplementasikan secara tepat dan berkelanjutan.
Social Studies learning in elementary schools often faces challenges related to low student motivation and engagement, which negatively affect learning outcomes.
One approach developed to address these challenges is gamification, defined as the integration of game elements into learning contexts.
This study aims to systematically analyze previous research findings on the impact of gamification-based Social Studies learning on elementary students’ learning outcomes.
The study employed a Systematic Literature Review (SLR) method following the PRISMA guidelines.
Articles were collected from several reputable academic databases and analyzed using descriptive and thematic approaches.
The findings indicate that gamification in Social Studies learning tends to improve students’ cognitive learning outcomes, including conceptual understanding and academic achievement, while also having positive effects on affective aspects such as motivation, interest, and learning participation.
However, the effectiveness of gamification largely depends on instructional planning and teachers’ pedagogical competence.
It can be concluded that gamification has the potential to serve as an effective instructional strategy in elementary Social Studies learning when implemented appropriately and sustainably.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BELAJAR DAN PARTISIPASI SISWA DENGAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Survey pada Siswa Kelas VIII di MTs Attaqwa Cicurug Sukabumi)
HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BELAJAR DAN PARTISIPASI SISWA DENGAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Survey pada Siswa Kelas VIII di MTs Attaqwa Cicurug Sukabumi)
<p>Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) perbedaan hasil belajar antara peserta didik yang mengikuti strategi pembelajaran berbasis masalah dan strategi pembelaj...
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SDN 060954 KECAMATAN MEDAN MARELAN
TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SDN 060954 KECAMATAN MEDAN MARELAN
<p class="Penulis">Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) hasil belajar IPS siswa yang diajar dengan teknik kunjungan lapangan dibandingkan dengan hasil belajar IPS si...
Pengaruh metode pembelajaran dan gaya belajar siswa terhadap hasil belajar IPS SMP
Pengaruh metode pembelajaran dan gaya belajar siswa terhadap hasil belajar IPS SMP
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan pengaruh: (1) metode inquiry dan problem solving terhadap hasil belajar IPS; (2) metode inquiry dan problem solving terhadap hasil bela...
PEMANFAATAN LABORATORIUM IPS SMP
PEMANFAATAN LABORATORIUM IPS SMP
Penelitian ini bertujuan mengetahui pemanfaatan laboratorium IPS di SMP. Pemanfaatan laboratorium dalam penelitian ini ditinjau dari; 1) kondisi laboratorium IPS di SMP, 2) manajem...
Hubungan Gaya Belajar Dan Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar Ekonomi Peserta Didik Kelas XI IPS II
Hubungan Gaya Belajar Dan Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar Ekonomi Peserta Didik Kelas XI IPS II
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Hubungan gaya belajar peserta didik dengan hasil belajar ekonomi pada kelas XI IPS II di SMA Negeri 1 Palangka Raya, 2) Hubungan moti...
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING BERBASIS TRI HITA KARANA TERHADAP KETERAMPILAN KOMUNIKASI DAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SD GUGUS VIII KECAMATAN BULELENG TAHUN PELAJARAN 2022/2023
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING BERBASIS TRI HITA KARANA TERHADAP KETERAMPILAN KOMUNIKASI DAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SD GUGUS VIII KECAMATAN BULELENG TAHUN PELAJARAN 2022/2023
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) Pengaruh model pembelajaran Role Playing berbasis Tri Hita Karana terhadap keterampilan komunikasi siswa. 2) Pengaruh model pembelajar...

