Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Inovasi Penerapan Teknik Gamifikasi Terhadap Pembelajaran Kampus Merdeka

View through CrossRef
Belakangan ini pendidikan diramaikan dengan hadirnya program Kampus Merdeka yang dicetuskan oleh Nadiem Makarim. Hal itu menggunakan konsep Kampus Merdeka belajar mengikuti perkembangan pendidikan di era 4.0. Perubahan ini menjadi paradigma bagi Perguruan Tinggi untuk membangun Kampus Merdeka belajar agar siap menghadapi tantangan di era 4.0. Namun, tantangan itu tidak mudah bagi Perguruan Tinggi agar mahasiswa mengikuti program merdeka belajar dengan cepat. Penelitian ini bertujuan penggunaan teknik gamifikasi agar mahasiswa termotivasi mengikuti kegiatan merdeka belajar pada sistem pembelajaran. Gamifikasi berupa sebuah badge atas pencapaian mahasiswa dalam segala aktivitas pembelajaran yang telah dilakukan. Sistem merdeka belajar Perguruan Tinggi dirancang dengan menggunakan metode Agile Development dan 2 (dua) jenis framework yaitu Laravel dan VueJS dalam sebuah website. Adanya literature review sebagai acuan penelitian pembelajaran dengan gamifikasi membuktikan signifikan. Hasil penelitian dapat dibuktikan dengan hasil Analisa Skor SUS menunjukan angka 90. Hal ini menandakan bahwa sistem kampus merdeka belajar memberikan manfaat positif bagi mahasiswa. Maka perpaduan merdeka belajar dengan gamifikasi membuat mahasiswa bisa lebih termotivasi dan siap menghadapi tantangan belajar di era 4.0.
Title: Inovasi Penerapan Teknik Gamifikasi Terhadap Pembelajaran Kampus Merdeka
Description:
Belakangan ini pendidikan diramaikan dengan hadirnya program Kampus Merdeka yang dicetuskan oleh Nadiem Makarim.
Hal itu menggunakan konsep Kampus Merdeka belajar mengikuti perkembangan pendidikan di era 4.
Perubahan ini menjadi paradigma bagi Perguruan Tinggi untuk membangun Kampus Merdeka belajar agar siap menghadapi tantangan di era 4.
Namun, tantangan itu tidak mudah bagi Perguruan Tinggi agar mahasiswa mengikuti program merdeka belajar dengan cepat.
Penelitian ini bertujuan penggunaan teknik gamifikasi agar mahasiswa termotivasi mengikuti kegiatan merdeka belajar pada sistem pembelajaran.
Gamifikasi berupa sebuah badge atas pencapaian mahasiswa dalam segala aktivitas pembelajaran yang telah dilakukan.
Sistem merdeka belajar Perguruan Tinggi dirancang dengan menggunakan metode Agile Development dan 2 (dua) jenis framework yaitu Laravel dan VueJS dalam sebuah website.
Adanya literature review sebagai acuan penelitian pembelajaran dengan gamifikasi membuktikan signifikan.
Hasil penelitian dapat dibuktikan dengan hasil Analisa Skor SUS menunjukan angka 90.
Hal ini menandakan bahwa sistem kampus merdeka belajar memberikan manfaat positif bagi mahasiswa.
Maka perpaduan merdeka belajar dengan gamifikasi membuat mahasiswa bisa lebih termotivasi dan siap menghadapi tantangan belajar di era 4.

Related Results

DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
Pancasila sebagai Basis Merdeka Belajar Kampus Merdeka
Pancasila sebagai Basis Merdeka Belajar Kampus Merdeka
Reformasi Tahun 1998 mengebiri Ideologi Pancasila hingga hampir dilupakan oleh bangsa Indonesia lebih dari 20 tahun, Pancasila seolah hilang dari dunia Pendidikan, Mata pelajaran p...
ANALISIS KETERAMPILAN ABAD 21 MELALUI IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA
ANALISIS KETERAMPILAN ABAD 21 MELALUI IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA
Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan implementasi kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka yang telah dikembangkan berdasar kebijakan Merdeka Belajar Kampus Merdeka, dan ef...
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan ra...
Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi di Sekolah Dasar: Suatu Tinjauan Sistematis terhadap Hasil Belajar
Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi di Sekolah Dasar: Suatu Tinjauan Sistematis terhadap Hasil Belajar
Pembelajaran IPS di sekolah dasar kerap dihadapkan pada permasalahan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa yang berdampak pada hasil belajar. Salah satu pendekatan yang dikemba...
PROBLEMATIKA DAN SOLUSI DALAM PENERAPAN KURIKULUM MERDEKA DI SMP ALBANNA DENPASAR TAHUN PELAJARAN 2022/2023
PROBLEMATIKA DAN SOLUSI DALAM PENERAPAN KURIKULUM MERDEKA DI SMP ALBANNA DENPASAR TAHUN PELAJARAN 2022/2023
Latar belakang penelitian ini adalah terkait dengan problematika dan solusi dalam penerapan kurikulum mereka di SMP Albanna Denpasar. Kurikulum merdeka merupakan kurikulum baru yan...

Back to Top