Javascript must be enabled to continue!
Inovasi Penerapan Teknik Gamifikasi Terhadap Pembelajaran Kampus Merdeka
View through CrossRef
Belakangan ini pendidikan diramaikan dengan hadirnya program Kampus Merdeka yang dicetuskan oleh Nadiem Makarim. Hal itu menggunakan konsep Kampus Merdeka belajar mengikuti perkembangan pendidikan di era 4.0. Perubahan ini menjadi paradigma bagi Perguruan Tinggi untuk membangun Kampus Merdeka belajar agar siap menghadapi tantangan di era 4.0. Namun, tantangan itu tidak mudah bagi Perguruan Tinggi agar mahasiswa mengikuti program merdeka belajar dengan cepat. Penelitian ini bertujuan penggunaan teknik gamifikasi agar mahasiswa termotivasi mengikuti kegiatan merdeka belajar pada sistem pembelajaran. Gamifikasi berupa sebuah badge atas pencapaian mahasiswa dalam segala aktivitas pembelajaran yang telah dilakukan. Sistem merdeka belajar Perguruan Tinggi dirancang dengan menggunakan metode Agile Development dan 2 (dua) jenis framework yaitu Laravel dan VueJS dalam sebuah website. Adanya literature review sebagai acuan penelitian pembelajaran dengan gamifikasi membuktikan signifikan. Hasil penelitian dapat dibuktikan dengan hasil Analisa Skor SUS menunjukan angka 90. Hal ini menandakan bahwa sistem kampus merdeka belajar memberikan manfaat positif bagi mahasiswa. Maka perpaduan merdeka belajar dengan gamifikasi membuat mahasiswa bisa lebih termotivasi dan siap menghadapi tantangan belajar di era 4.0.
iLearning Journal Center
Title: Inovasi Penerapan Teknik Gamifikasi Terhadap Pembelajaran Kampus Merdeka
Description:
Belakangan ini pendidikan diramaikan dengan hadirnya program Kampus Merdeka yang dicetuskan oleh Nadiem Makarim.
Hal itu menggunakan konsep Kampus Merdeka belajar mengikuti perkembangan pendidikan di era 4.
Perubahan ini menjadi paradigma bagi Perguruan Tinggi untuk membangun Kampus Merdeka belajar agar siap menghadapi tantangan di era 4.
Namun, tantangan itu tidak mudah bagi Perguruan Tinggi agar mahasiswa mengikuti program merdeka belajar dengan cepat.
Penelitian ini bertujuan penggunaan teknik gamifikasi agar mahasiswa termotivasi mengikuti kegiatan merdeka belajar pada sistem pembelajaran.
Gamifikasi berupa sebuah badge atas pencapaian mahasiswa dalam segala aktivitas pembelajaran yang telah dilakukan.
Sistem merdeka belajar Perguruan Tinggi dirancang dengan menggunakan metode Agile Development dan 2 (dua) jenis framework yaitu Laravel dan VueJS dalam sebuah website.
Adanya literature review sebagai acuan penelitian pembelajaran dengan gamifikasi membuktikan signifikan.
Hasil penelitian dapat dibuktikan dengan hasil Analisa Skor SUS menunjukan angka 90.
Hal ini menandakan bahwa sistem kampus merdeka belajar memberikan manfaat positif bagi mahasiswa.
Maka perpaduan merdeka belajar dengan gamifikasi membuat mahasiswa bisa lebih termotivasi dan siap menghadapi tantangan belajar di era 4.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
PEMBELAJARAN YANG BERPUSAT PADA PESERTA DIDIK MELALUI PROGRAM MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA
PEMBELAJARAN YANG BERPUSAT PADA PESERTA DIDIK MELALUI PROGRAM MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA
Penelitian ini bertujuan mengetahui alasan mahasiswa mengikuti program Merdeka Belajar Kampus Merdeka, ketercapaian pembelajaran yang berpusat pada peserta didik melalui program Me...
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
Pancasila sebagai Basis Merdeka Belajar Kampus Merdeka
Pancasila sebagai Basis Merdeka Belajar Kampus Merdeka
Reformasi Tahun 1998 mengebiri Ideologi Pancasila hingga hampir dilupakan oleh bangsa Indonesia lebih dari 20 tahun, Pancasila seolah hilang dari dunia Pendidikan, Mata pelajaran p...
ANALISIS KETERAMPILAN ABAD 21 MELALUI IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA
ANALISIS KETERAMPILAN ABAD 21 MELALUI IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA
Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan implementasi kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka yang telah dikembangkan berdasar kebijakan Merdeka Belajar Kampus Merdeka, dan ef...
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan ra...
PERAN MAHASISWA DALAM MENSUKSESKAN PROGRAM KAMPUS MENGAJAR
PERAN MAHASISWA DALAM MENSUKSESKAN PROGRAM KAMPUS MENGAJAR
Kampus Merdeka merupakan kebijakan Menteri pendidikan dan kebudayaan, yang bertujuan mendorong mahasiswa untuk menguasai berbagai keilmuan yang berguna untuk memasuki dunia kerja. ...
Merancang Flowchart Gamifikasi Pembelajaran
Merancang Flowchart Gamifikasi Pembelajaran
Upaya pengembangan dibutuhkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mengikuti perkembangan teknologi, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan efektif. Hasil penelitia...

