Javascript must be enabled to continue!
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
View through CrossRef
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. Tinjauan literatur ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik dan elemen gamifikasi yang meningkatkan motivasi pelajar. Tinjauan ini melibatkan pencarian dua pangkalan data iaitu Scopus dan Web of Science (WoS). Bagi memastikan tinjauan ini dijalankan secara sistematik, garis panduan Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis (PRISMA) digunakan semasa tinjauan literatur ini. Sebanyak 31 artikel berkaitan kesan gamifikasi dalam pendidikan Matematik telah dianalisis berdasarkan tujuan kajian ini. Dapatan tinjauan literatur mendapati gamifikasi memberi kesan yang positif kepada pelajar dari segi prestasi, motivasi, penglibatan, sikap terhadap gamifikasi, kerjasama dan kesedaran sosial. Elemen gamifikasi yang sering digunakan dapat meningkatkan motivasi pelajar ialah lencana atau ganjaran, carta markah dan skor. Berdasarkan dapatan kajian menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik memberi impak yang positif dan bermanfaat kepada pelajar. Implikasi daripada tinjauan literatur ini dapat memberi panduan kepada para pendidik untuk menggunakan dan memilih gamifikasi yang sesuai dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik.
Title: Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Description:
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini.
Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok.
Tinjauan literatur ini bertujuan untuk mengenal pasti kesan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik dan elemen gamifikasi yang meningkatkan motivasi pelajar.
Tinjauan ini melibatkan pencarian dua pangkalan data iaitu Scopus dan Web of Science (WoS).
Bagi memastikan tinjauan ini dijalankan secara sistematik, garis panduan Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis (PRISMA) digunakan semasa tinjauan literatur ini.
Sebanyak 31 artikel berkaitan kesan gamifikasi dalam pendidikan Matematik telah dianalisis berdasarkan tujuan kajian ini.
Dapatan tinjauan literatur mendapati gamifikasi memberi kesan yang positif kepada pelajar dari segi prestasi, motivasi, penglibatan, sikap terhadap gamifikasi, kerjasama dan kesedaran sosial.
Elemen gamifikasi yang sering digunakan dapat meningkatkan motivasi pelajar ialah lencana atau ganjaran, carta markah dan skor.
Berdasarkan dapatan kajian menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik memberi impak yang positif dan bermanfaat kepada pelajar.
Implikasi daripada tinjauan literatur ini dapat memberi panduan kepada para pendidik untuk menggunakan dan memilih gamifikasi yang sesuai dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik.
Related Results
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan ra...
Keberkesanan Bimbingan Rakan Sebaya Terhadap Pencapaian Matematik Pelajar di Sekolah Menengah
Keberkesanan Bimbingan Rakan Sebaya Terhadap Pencapaian Matematik Pelajar di Sekolah Menengah
Matematik merupakan satu mata pelajaran yang menyeronokkan untuk dipelajari kerana mempunyai prosedur serta konsep yang konsisten dan tetap. Matematik merupakan mata pelajaran tera...
MATEMATİK ÖĞRETMEN KİMLİĞİ: ÖLÇEK UYARLAMA VE ÖĞRETMEN ADAYLARININ MATEMATİK ÖĞRETMEN KİMLİKLERİNİ BELİRLEME ÇALIŞMASI
MATEMATİK ÖĞRETMEN KİMLİĞİ: ÖLÇEK UYARLAMA VE ÖĞRETMEN ADAYLARININ MATEMATİK ÖĞRETMEN KİMLİKLERİNİ BELİRLEME ÇALIŞMASI
Bu çalışmada, matematik eğitimi alan yazındaki Teacher of Mathematics Identity Scale (ToMI) Türkçeye Matematik Öğretmen Kimliği Ölçeği (MÖKÖ) ismi ile uyarlanmış, Türkçe versiyonu ...
Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan
Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan
Gamification merupakan tren yang berkembang di bidang bisnis ,manajer perusahaan ,pemasaran dan inisiatif kesehatan .Artikel ini menyajikan studi tentang penelitian empiris yang di...
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
Perkembangan teknologi telah mendorong pertumbuhan sektor industri akomodasi di Indonesia, termasuk RedDoorz, sebuah perusahaan teknologi di bidang perhotelan yang menyediakan laya...
Menentukan Motivasi Matematik Dalam Kalangan Pelajar Politeknik Mersing
Menentukan Motivasi Matematik Dalam Kalangan Pelajar Politeknik Mersing
Motivasi merupakan satu elemen penting dalam pembelajaran pelajar di institut pengajian tinggi. Tahap motivasi yang baik dapat memberi ransangan secara dalaman kepada para pelajar ...
Pendekatan Pengajaran Guru STEM Dalam Subjek Matematik: Sorotan Literatur Sistematik
Pendekatan Pengajaran Guru STEM Dalam Subjek Matematik: Sorotan Literatur Sistematik
Untuk menggalakkan murid berfikir secara kreatif dan kritis, sistematik dan logik, pengajaran menerusi pendekatan pengajaran STEM (Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik) did...
Kesahan dan Kebolehpercayaan Instrumen Kebimbangan Matematik Sekolah Rendah
Kesahan dan Kebolehpercayaan Instrumen Kebimbangan Matematik Sekolah Rendah
The Modified Abbreviated Mathematics Anxiety Scale (mAMAS) merupakan satu instrumen pengukuran kebimbangan matematik bagi murid sekolah rendah. Pengadaptasian mAMAS di Malaysia men...

