Javascript must be enabled to continue!
Jurnal Sistem Rekomendasi Tentang Kecanduan Bermain Game Online
View through CrossRef
Perkembangan teknologi dan internet telah meningkatkan popularitas game online yang diiringi dengan kecanduan bermain game, yang diakui sebagai gangguan kesehatan mental oleh WHO. Dengan lebih dari 3,2 miliar pemain global, tantangan ini memerlukan perhatian serius. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem rekomendasi yang dapat mengenali pola bermain game yang tidak sehat dan memberikan alternatif untuk mencegah dampak negatif dari kecanduan. Metode penelitian menggunakan pendekatan data-driven dengan mengumpulkan data sekunder dari survei online, forum diskusi, dan publikasi ilmiah. Analisis dilakukan terhadap pola perilaku kecanduan bermain game berdasarkan data yang tersedia. Penelitian mengidentifikasi variasi intensitas bermain game di kalangan 31 responden. Responden dengan skor tinggi menunjukkan risiko kecanduan signifikan, sementara kelompok dengan skor rendah menunjukkan kontrol yang lebih baik terhadap waktu bermain. Temuan menunjukkan perlunya sistem rekomendasi yang dapat mendeteksi kecanduan dan memberikan saran untuk mengatur waktu bermain. Sistem ini diharapkan dapat mendukung kesehatan mental pengguna tanpa mengurangi pengalaman bermain mereka, serta memberikan kontribusi positif terhadap manajemen waktu dan perilaku bermain game yang lebih sehat.
Title: Jurnal Sistem Rekomendasi Tentang Kecanduan Bermain Game Online
Description:
Perkembangan teknologi dan internet telah meningkatkan popularitas game online yang diiringi dengan kecanduan bermain game, yang diakui sebagai gangguan kesehatan mental oleh WHO.
Dengan lebih dari 3,2 miliar pemain global, tantangan ini memerlukan perhatian serius.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem rekomendasi yang dapat mengenali pola bermain game yang tidak sehat dan memberikan alternatif untuk mencegah dampak negatif dari kecanduan.
Metode penelitian menggunakan pendekatan data-driven dengan mengumpulkan data sekunder dari survei online, forum diskusi, dan publikasi ilmiah.
Analisis dilakukan terhadap pola perilaku kecanduan bermain game berdasarkan data yang tersedia.
Penelitian mengidentifikasi variasi intensitas bermain game di kalangan 31 responden.
Responden dengan skor tinggi menunjukkan risiko kecanduan signifikan, sementara kelompok dengan skor rendah menunjukkan kontrol yang lebih baik terhadap waktu bermain.
Temuan menunjukkan perlunya sistem rekomendasi yang dapat mendeteksi kecanduan dan memberikan saran untuk mengatur waktu bermain.
Sistem ini diharapkan dapat mendukung kesehatan mental pengguna tanpa mengurangi pengalaman bermain mereka, serta memberikan kontribusi positif terhadap manajemen waktu dan perilaku bermain game yang lebih sehat.
Related Results
KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN INSOMNIA PADA REMAJA
KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN INSOMNIA PADA REMAJA
Abstract: Online games are a means of entertainment that is often used by Adolescents. Excessive use of this online game can make the users become addicted to online games. Adolesc...
PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA
PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA
AbstrakPerkembangan dunia game online saat ini sudah sangat pesat. Fenomena kecanduan bermain game online diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Penelitian ini be...
HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INSOMNIA PADA REMAJA
HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INSOMNIA PADA REMAJA
Game online saat ini sangat diminati dan sudah sangat meluas pada semua kategori usia khususnya remaja. Maraknya penggunaan gadget memudahkan remaja untuk mengakses game online yan...
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
HUBUNGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA PEREMPUAN
HUBUNGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA PEREMPUAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara kecenderungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja perempuan. Individu akan mengalami...
KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA
KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA
Abstrak
Kecanduan game online adalah penggunaan internet terus-menerus, berulang bermain game sehingga merusak hubungan kehidupan nyata, yang bersangkutan tidak mampu me...
EDUKASI PENCEGAHAN BAHAYA KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI SMPN ALOK MAUMERE
EDUKASI PENCEGAHAN BAHAYA KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI SMPN ALOK MAUMERE
Kecanduan game online adalah perilaku yang mengakses game online secara berlebihan seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game dan seolah-olah game ini adal...

