Javascript must be enabled to continue!
Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot di SMA Sigli
View through CrossRef
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot sebagai alat evaluasi pembelajaran matematika. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa di SMAN 1 Sigli, SMAN 2 Sigli dan SMAN 3 Unggul Sigli tahun ajaran 2023/2024. Pemilihan sampel menggunakan bentuk non random sampling dengan cara purposif sampling. Jumlah sampel sebanyak 90 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Kahoot efektif digunakan sebagai alat dalam kegiatan evaluasi pembelajaran matematika siswa. Hal ini berdasarkan skor rata-rata kuesioner yang memperoleh nilai 4,58 yang termasuk kategori sangat tinggi dan didukung hasil wawancara yang memberikan respon positif terhadap penggunaan aplikasi Kahoot sebagai alat evaluasi.
Perkumpulan Dosen Peneliti dan Penulis Indonesia (KODEPENA)
Title: Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot di SMA Sigli
Description:
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot sebagai alat evaluasi pembelajaran matematika.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif.
Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa di SMAN 1 Sigli, SMAN 2 Sigli dan SMAN 3 Unggul Sigli tahun ajaran 2023/2024.
Pemilihan sampel menggunakan bentuk non random sampling dengan cara purposif sampling.
Jumlah sampel sebanyak 90 siswa.
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner dan wawancara.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Kahoot efektif digunakan sebagai alat dalam kegiatan evaluasi pembelajaran matematika siswa.
Hal ini berdasarkan skor rata-rata kuesioner yang memperoleh nilai 4,58 yang termasuk kategori sangat tinggi dan didukung hasil wawancara yang memberikan respon positif terhadap penggunaan aplikasi Kahoot sebagai alat evaluasi.
Related Results
GAME BASED ASSESSMENT UNTUK PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI: KAHOOT!
GAME BASED ASSESSMENT UNTUK PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI: KAHOOT!
<p><strong><em>Abstract. </em></strong><em>Learning assessments at SMP Muhammadiyah 4 Sambi during this pandemic have not maximized the use of o...
Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa
Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa
This study aims to determine the effectiveness of the kahoot application as an evaluation tool for students in terms of student motivation and attention. This type of research is q...
PERANAN GAME EDUKASI KAHOOT! SEGABAI MEDIA DALAM MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG INTERAKTIF DI SEKOLAH DASAR
PERANAN GAME EDUKASI KAHOOT! SEGABAI MEDIA DALAM MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG INTERAKTIF DI SEKOLAH DASAR
Abstract : At different educational levels, Kahoot utilized as a game-based educational tool that can improve learning outcomes and student engagement. The goal of this study was t...
POLA PEMUKIMAN KOTA SIGLI
POLA PEMUKIMAN KOTA SIGLI
Sigli, the capital of Pidie region at Nanggroe Aceh Darussalam province, situated on East Sumatera Broadway, on Malaka Strait side precisely, connecting the cities amongst Banda Ac...
Gamifying Education: Exploring Student Perceptions of Kahoot! As a Learning Medium
Gamifying Education: Exploring Student Perceptions of Kahoot! As a Learning Medium
This study investigates students' perceptions of Kahoot! as a learning medium for English at Sekolah Tinggi Bahasa Asing Technocrat. Employing a qualitative approach, the research ...
PENGARUH PENERAPAN MEDIA KUIS BERBASIS KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 SUNGAI PUAR KABUPATEN AGAM
PENGARUH PENERAPAN MEDIA KUIS BERBASIS KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 SUNGAI PUAR KABUPATEN AGAM
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Minat Belajar Geografi setelah menggunakan aplikasi kahoot dan perbedaan sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi kahoot di kelas XI SMA...
Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa
Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa
<p><em>Effective learning is student-centered learning. This is because students are the center of learning. Student involvement in learning is of course very meaningfu...
Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Arab Siswa Di MTS. Al-Qur’an Terpadu An-Nawawi Surabaya
Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Arab Siswa Di MTS. Al-Qur’an Terpadu An-Nawawi Surabaya
Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya motivasi siswa belajar bahasa Arab melalui media kahoot, kurangnya implementasi proses pembelajaran bahasa Arab dengan lingkungan...

