Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

GAME BASED ASSESSMENT UNTUK PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI: KAHOOT!

View through CrossRef
<p><strong><em>Abstract. </em></strong><em>Learning assessments at SMP Muhammadiyah 4 Sambi during this pandemic have not maximized the use of online learning assessment (online). Teachers have not been able to adapt to technology in the field of education, such as making learning media. The Student Creativity Program is expected to be able to maximize online learning assessments with learning assessment in the form of the Game application “Kahoot!” and can train teachers to adapt to technology in education. It is hoped that with this assessment media, teachers can maximez the use of online learning assessment. The objectives to be achieved in this PKM-PM are to socialize and train teacher in utilizing technology with Game-based learning assessment “Kahoot!”, to find out how to conduct learning assessment with the “Kahoot!” application and to create online learning assessment with application “Kahoot!”during the pandemic. The implementation methode consist of the preparation stage, the implementation/implementation stage and the evaluation stage. We succeeded in socializing and training teachers in utilizing technology with the Game-based learnig assessment “Kahoot!”. We have also succeeded in socializing to teachers in knowing how to conduct learning assessment with the “Kahoot!” application. And the teacher with our help also succeeded in creating learning assessment with the “Kahoot!” application that is by applying it to 7<sup>th</sup> graders for assessments on mathematics subject matter of numbers.</em></p><p><strong><br /></strong></p><p><strong>Abstrak.</strong> Penilaian pembelajaran di SMP Muhammadiyah 4 Sambi pada masa pandemi ini, belum memaksimalkan penggunaan penilaian pembelajaran secara online (daring). Bapak dan Ibu guru belum bisa beradaptasi dengan teknologi di bidang pendidikan, seperti membuat media pembelajaran. Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) ini diharapkan mampu memaksimalkan penilaian pembelajaran secara daring dengan media penilaian pembelajaran berupa aplikasi <em>Game</em>s “Kahoot!” dan dapat melatih guru untuk beradaptasi dengan teknologi dibidang pendidikan. Diharapkan dengan media penilaian ini, guru bisa lebih memaksimalkam penggunaan penilaian pembelajaran secara daring. Tujuan yang ingin dicapai pada PKM-PM ini yaitu untuk mensosialisasikan dan pelatihan kepada guru dalam memanfaatkan teknologi dengan penilaian pembelajaran berbasis <em>Game</em> “Kahoot!”, untuk mengetahui cara melakukan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!”dan untuk menciptakan penilaian pembelajaran online dengan aplikasi “Kahoot!” selama masa pandemi. Metode pelaksanaannya terdiri dari tahap persiapan, tahap implementasi/pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Kami berhasil mensosialisasikan dan pelatihan kepada guru dalam memanfaatkan teknologi dengan penilaian pembelajaran berbasis <em>Game</em> “Kahoot!”. Sehingga Bapak dan Ibu guru dapat mengenal <em>Game</em> “Kahoot!” untuk penilaian pembelajaran. Kami juga berhasil mensosialisasikan kepada guru dalam mengetahui cara melakukan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!”. Sehingga Bapak dan Ibu guru dapat berlatih membuat media pembelajaran untuk penilaian pembelajaran. Dan dapat menjadi reverensi untuk Bapak dan Ibu guru dalam membuat media pembelajaran. Serta guru dengan bantuan kami juga berhasil menciptakan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!” yaitu dengan menerapkannya kepada siswa kelas 7 untuk penilaian pada mata pelajaran matematika materi bilangan. Siswa terlihat begitu antusias dan aktif selama melakukan penilaian dengan Game “Kahoot!”.</p><br /><div id="gtx-trans" style="position: absolute; left: -34px; top: 605.667px;"> </div>
Title: GAME BASED ASSESSMENT UNTUK PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI: KAHOOT!
Description:
<p><strong><em>Abstract.
</em></strong><em>Learning assessments at SMP Muhammadiyah 4 Sambi during this pandemic have not maximized the use of online learning assessment (online).
Teachers have not been able to adapt to technology in the field of education, such as making learning media.
The Student Creativity Program is expected to be able to maximize online learning assessments with learning assessment in the form of the Game application “Kahoot!” and can train teachers to adapt to technology in education.
It is hoped that with this assessment media, teachers can maximez the use of online learning assessment.
The objectives to be achieved in this PKM-PM are to socialize and train teacher in utilizing technology with Game-based learning assessment “Kahoot!”, to find out how to conduct learning assessment with the “Kahoot!” application and to create online learning assessment with application “Kahoot!”during the pandemic.
The implementation methode consist of the preparation stage, the implementation/implementation stage and the evaluation stage.
We succeeded in socializing and training teachers in utilizing technology with the Game-based learnig assessment “Kahoot!”.
We have also succeeded in socializing to teachers in knowing how to conduct learning assessment with the “Kahoot!” application.
And the teacher with our help also succeeded in creating learning assessment with the “Kahoot!” application that is by applying it to 7<sup>th</sup> graders for assessments on mathematics subject matter of numbers.
</em></p><p><strong><br /></strong></p><p><strong>Abstrak.
</strong> Penilaian pembelajaran di SMP Muhammadiyah 4 Sambi pada masa pandemi ini, belum memaksimalkan penggunaan penilaian pembelajaran secara online (daring).
Bapak dan Ibu guru belum bisa beradaptasi dengan teknologi di bidang pendidikan, seperti membuat media pembelajaran.
Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) ini diharapkan mampu memaksimalkan penilaian pembelajaran secara daring dengan media penilaian pembelajaran berupa aplikasi <em>Game</em>s “Kahoot!” dan dapat melatih guru untuk beradaptasi dengan teknologi dibidang pendidikan.
Diharapkan dengan media penilaian ini, guru bisa lebih memaksimalkam penggunaan penilaian pembelajaran secara daring.
Tujuan yang ingin dicapai pada PKM-PM ini yaitu untuk mensosialisasikan dan pelatihan kepada guru dalam memanfaatkan teknologi dengan penilaian pembelajaran berbasis <em>Game</em> “Kahoot!”, untuk mengetahui cara melakukan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!”dan untuk menciptakan penilaian pembelajaran online dengan aplikasi “Kahoot!” selama masa pandemi.
Metode pelaksanaannya terdiri dari tahap persiapan, tahap implementasi/pelaksanaan, dan tahap evaluasi.
Kami berhasil mensosialisasikan dan pelatihan kepada guru dalam memanfaatkan teknologi dengan penilaian pembelajaran berbasis <em>Game</em> “Kahoot!”.
Sehingga Bapak dan Ibu guru dapat mengenal <em>Game</em> “Kahoot!” untuk penilaian pembelajaran.
Kami juga berhasil mensosialisasikan kepada guru dalam mengetahui cara melakukan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!”.
Sehingga Bapak dan Ibu guru dapat berlatih membuat media pembelajaran untuk penilaian pembelajaran.
Dan dapat menjadi reverensi untuk Bapak dan Ibu guru dalam membuat media pembelajaran.
Serta guru dengan bantuan kami juga berhasil menciptakan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!” yaitu dengan menerapkannya kepada siswa kelas 7 untuk penilaian pada mata pelajaran matematika materi bilangan.
Siswa terlihat begitu antusias dan aktif selama melakukan penilaian dengan Game “Kahoot!”.
</p><br /><div id="gtx-trans" style="position: absolute; left: -34px; top: 605.
667px;"> </div>.

Related Results

KECEMASAN SAAT PANDEMI COVID 19: LITERATUR REVIEW Hardiyati, Efri Widianti, Taty Hernawaty Departemen Keperawatan Jiwa Poltekkes Kemenkes Mamuju Sulbar, Universitas Pad...
Pengaruh Pandemi COVID-19 Terhadap Nilai Biologi Mahasiswa Semester Satu Fakultas Kedokteran Universitas Hang Tuah
Pengaruh Pandemi COVID-19 Terhadap Nilai Biologi Mahasiswa Semester Satu Fakultas Kedokteran Universitas Hang Tuah
Pandemi COVID-19 juga membawa dampak yang cukup besar pada bidang pendidikan. Kebijakan mengharuskan semua kegiatan yang dilakukan di luar rumah, termasuk kegiatan belajar-mengajar...
URGENSI PERENCANAAN PEMBELAJARAN PADA MASA PANDEMI
URGENSI PERENCANAAN PEMBELAJARAN PADA MASA PANDEMI
Banyaknya kendala dan kesulitan dalam pembelajaran jarak jauh (PJJ) menjadi pertimbangan pemerintah dalam menentukan kebijakan belajar tatap muka terbatas pada pelaksanaan pembelaj...
PERANAN GAME EDUKASI KAHOOT! SEGABAI MEDIA DALAM MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG INTERAKTIF DI SEKOLAH DASAR
PERANAN GAME EDUKASI KAHOOT! SEGABAI MEDIA DALAM MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG INTERAKTIF DI SEKOLAH DASAR
Abstract : At different educational levels, Kahoot utilized as a game-based educational tool that can improve learning outcomes and student engagement. The goal of this study was t...
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa
Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa
This study aims to determine the effectiveness of the kahoot application as an evaluation tool for students in terms of student motivation and attention. This type of research is q...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., &amp; Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa
Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa
<p><em>Effective learning is student-centered learning. This is because students are the center of learning. Student involvement in learning is of course very meaningfu...

Back to Top