Javascript must be enabled to continue!
Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa
View through CrossRef
<p><em>Effective learning is student-centered learning. This is because students are the center of learning. Student involvement in learning is of course very meaningful to provide experience for students. Some efforts to involve students in learning are using learning media. Appropriate learning media must be adapted to the needs of students in the class. The learning carried out at SMK N 1 Batipuh is based on the results of needs and material analysis that students show more enthusiasm for learning when using media. One of the right media is the interactive game application kahoot which means that the media can be accessed easily by students. The kahoot application interactive game can increase student interest in learning because it is multimedia in nature and is a "challenge" between students. The purpose of this study was to find out that the application of interactive games, the kahoot application, can increase the interest in learning mathematics for class XI students of SMKN 1 Batipuh. This type of research is experimental research using experimental methods, which is used is the T test. Data collection techniques using questionnaires.</em></p><p> </p><p>Pembelajaran efektif ialah pembelajaran yang terpusat pada siswa. Hal ini dikarenakan siswa adalah pusat pembelajaran. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran tentu sangat berarti untuk memberi pengalaman bagi siswa. Beberapa upaya untuk melibatkan siswa dalam pembelajaran ialah menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran yang tepat tentu harus disesuaikan dengan kebutuhan siswa di kelas tersebut. Pembelajaran yang dilaksanakan di SMK N 1 Batipuh berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan materi bahwa siswa lebih menunjukkan antusias belajar jika menggunakan media. Salah satu media yang tepat ialah <em>game</em> interaktif aplikasi<em> kahoot</em> yang berarti media tersebut bisa di akses dengan mudah oleh siswa. <em>Game</em> interaktif aplikasi <em>kahoot</em> dapat meningkatkan minat belajar siswa karena bersifat multimedia dan bersifat <em>“challenge</em>” antarsiswa. Tujuan penelitian ini ialah mengetahui penerapan <em>game</em> interaktif aplikasi <em>kahoot</em> dapat meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas XI SMKN 1 Batipuh. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan metode eksperimen, yang digunakan ialah Uji T. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket.</p>
Title: Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa
Description:
<p><em>Effective learning is student-centered learning.
This is because students are the center of learning.
Student involvement in learning is of course very meaningful to provide experience for students.
Some efforts to involve students in learning are using learning media.
Appropriate learning media must be adapted to the needs of students in the class.
The learning carried out at SMK N 1 Batipuh is based on the results of needs and material analysis that students show more enthusiasm for learning when using media.
One of the right media is the interactive game application kahoot which means that the media can be accessed easily by students.
The kahoot application interactive game can increase student interest in learning because it is multimedia in nature and is a "challenge" between students.
The purpose of this study was to find out that the application of interactive games, the kahoot application, can increase the interest in learning mathematics for class XI students of SMKN 1 Batipuh.
This type of research is experimental research using experimental methods, which is used is the T test.
Data collection techniques using questionnaires.
</em></p><p> </p><p>Pembelajaran efektif ialah pembelajaran yang terpusat pada siswa.
Hal ini dikarenakan siswa adalah pusat pembelajaran.
Keterlibatan siswa dalam pembelajaran tentu sangat berarti untuk memberi pengalaman bagi siswa.
Beberapa upaya untuk melibatkan siswa dalam pembelajaran ialah menggunakan media pembelajaran.
Media pembelajaran yang tepat tentu harus disesuaikan dengan kebutuhan siswa di kelas tersebut.
Pembelajaran yang dilaksanakan di SMK N 1 Batipuh berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan materi bahwa siswa lebih menunjukkan antusias belajar jika menggunakan media.
Salah satu media yang tepat ialah <em>game</em> interaktif aplikasi<em> kahoot</em> yang berarti media tersebut bisa di akses dengan mudah oleh siswa.
<em>Game</em> interaktif aplikasi <em>kahoot</em> dapat meningkatkan minat belajar siswa karena bersifat multimedia dan bersifat <em>“challenge</em>” antarsiswa.
Tujuan penelitian ini ialah mengetahui penerapan <em>game</em> interaktif aplikasi <em>kahoot</em> dapat meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas XI SMKN 1 Batipuh.
Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan metode eksperimen, yang digunakan ialah Uji T.
Teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket.
</p>.
Related Results
GAME BASED ASSESSMENT UNTUK PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI: KAHOOT!
GAME BASED ASSESSMENT UNTUK PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI: KAHOOT!
<p><strong><em>Abstract. </em></strong><em>Learning assessments at SMP Muhammadiyah 4 Sambi during this pandemic have not maximized the use of o...
Pengaruh Apresiasi dan Motivasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah Kelas Rendah
Pengaruh Apresiasi dan Motivasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah Kelas Rendah
Minat belajar merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi kesuksesan belajar siswa di madrasah ibtidaiyah. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh apresiasi dan ...
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA
Motivasi belajar matematika merupakan elemen penting dalam pembelajaran matematika. Motivasi belajar matematika siswa berbeda-beda dalam hal tingkat motivasi dan jenis motivasinya....
PERANAN GAME EDUKASI KAHOOT! SEGABAI MEDIA DALAM MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG INTERAKTIF DI SEKOLAH DASAR
PERANAN GAME EDUKASI KAHOOT! SEGABAI MEDIA DALAM MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG INTERAKTIF DI SEKOLAH DASAR
Abstract : At different educational levels, Kahoot utilized as a game-based educational tool that can improve learning outcomes and student engagement. The goal of this study was t...
HUBUNGAN ANTARA MINAT BELAJAR DAN INTENSITAS BELAJAR SISWA DENGAN PRESTASI BELAJAR AGAMA HINDU SISWA PASRAMAN SATYA DHARMA DI TAHUN PELAJARAN 2019/2020
HUBUNGAN ANTARA MINAT BELAJAR DAN INTENSITAS BELAJAR SISWA DENGAN PRESTASI BELAJAR AGAMA HINDU SISWA PASRAMAN SATYA DHARMA DI TAHUN PELAJARAN 2019/2020
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat korelasi yang signifikan antara (1) minat belajar dengan prestasi belajar agama hindu siswa pasraman satya dharma di Gunun...
Pengaruh Kecemasan Matematika Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa MTs Miftahul Ulum Peganden
Pengaruh Kecemasan Matematika Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa MTs Miftahul Ulum Peganden
Di Indonesia, pembelajaran matematika masih dihadapkan pada berbagai tantangan. Banyak siswa menghadapi tantangan saat memahami materi yang diajarkan, dan salah satu penyebab palin...
Hubungan antara Minat Belajar dengan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas V SD Negeri 04 Sila
Hubungan antara Minat Belajar dengan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas V SD Negeri 04 Sila
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) minat belajar matematika siswa kelas V SD Negeri 04 Sila. (2) hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri 04 Sila. (3) h...
KONEKSI MATEMATIS DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA
KONEKSI MATEMATIS DAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA
Kemampuan koneksi matematis merupakan aspek penting dalam pembelajaran matematika, karena dengan kemampuan ini siswa mampu menggali hubungan antara konsep matematika dan matematika...

