Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Analisis Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Eskalasi Perilaku Agresif Siswa

View through CrossRef
Perkembangan teknologi yang semakin pesat telah meningkatkan popularitas game online di kalangan siswa. Aktivitas bermain game online yang dilakukan secara berlebihan sering dikaitkan dengan berbagai perubahan perilaku, termasuk perilaku agresif seperti mudah marah, berkelahi, dan merusak benda di sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku kecanduan game online, gambaran perilaku agresif dan hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis korelasional. Populasi penelitian adalah 289 siswa kelas X di SMA Negeri 6 Pekanbaru. Sampel berjumlah 52 siswa yang ditetapkan dengan teknik simple random sampling. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner kecanduan game online dan perilaku agresif dengan model skala Likert yang telah dilakukan uji coba validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data menggunakan presentase. Hasil dalam penelitian menunjukkan bahwa gambaran perilaku kecanduan game online siswa tergolong cukup tinggi 69%, gambaran perilaku agresif cukup tinggi 65%, dan hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif R-square sebesar 0,370 atau sama dengan 37,0% . Temuan penelitian ini berimplikasi pada layanan bimbingan dan konseling, khususnya melalui konseling individual dan kelompok untuk membantuk siswa mengendalikan perilaku agresif dan penggunaan game online.
Title: Analisis Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Eskalasi Perilaku Agresif Siswa
Description:
Perkembangan teknologi yang semakin pesat telah meningkatkan popularitas game online di kalangan siswa.
Aktivitas bermain game online yang dilakukan secara berlebihan sering dikaitkan dengan berbagai perubahan perilaku, termasuk perilaku agresif seperti mudah marah, berkelahi, dan merusak benda di sekitar.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku kecanduan game online, gambaran perilaku agresif dan hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis korelasional.
Populasi penelitian adalah 289 siswa kelas X di SMA Negeri 6 Pekanbaru.
Sampel berjumlah 52 siswa yang ditetapkan dengan teknik simple random sampling.
Instrumen yang digunakan adalah kuesioner kecanduan game online dan perilaku agresif dengan model skala Likert yang telah dilakukan uji coba validitas dan reliabilitas.
Teknik analisis data menggunakan presentase.
Hasil dalam penelitian menunjukkan bahwa gambaran perilaku kecanduan game online siswa tergolong cukup tinggi 69%, gambaran perilaku agresif cukup tinggi 65%, dan hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif R-square sebesar 0,370 atau sama dengan 37,0% .
Temuan penelitian ini berimplikasi pada layanan bimbingan dan konseling, khususnya melalui konseling individual dan kelompok untuk membantuk siswa mengendalikan perilaku agresif dan penggunaan game online.

Related Results

HUBUNGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA PEREMPUAN
HUBUNGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA PEREMPUAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara kecenderungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja perempuan. Individu akan mengalami...
Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Mahasiswa Di STIKES Persada Husada Indonesia Tahun 2021
Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Mahasiswa Di STIKES Persada Husada Indonesia Tahun 2021
Perilaku agresif yang kecanduan game online meliputi agresi fisik yang ditampakkan melalui memukul cenderung jika dipukul oleh orang lain atau teman sebaya bermain game maka akan m...
KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA
KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA
Abstrak Kecanduan game online adalah penggunaan internet  terus-menerus, berulang  bermain game sehingga merusak hubungan kehidupan nyata, yang bersangkutan tidak mampu me...
ONLINE GAME ADDICTION'S RELATIONSHIP WITH STRESS LEVELS IN TEENS ON RT. 003/02 SUMBER JAYA VILLAGE 2022
ONLINE GAME ADDICTION'S RELATIONSHIP WITH STRESS LEVELS IN TEENS ON RT. 003/02 SUMBER JAYA VILLAGE 2022
Berkat teknologi yang dikenal dengan nama internet, hampir semua kebutuhan manusia dapat diselesaikan, mulai dari pemenuhan kebutuhan sehari-hari, bersosialisasi, mencari informasi...
Peran Guru Bimbingan dan Konseling dalam Menangani Perilaku Agresif Siswa di SMKN 1 Batanghari
Peran Guru Bimbingan dan Konseling dalam Menangani Perilaku Agresif Siswa di SMKN 1 Batanghari
Perilaku agresif merupakan perilaku yang dilakukan oleh individu ataupun kelompok yang dimaksudkan  untuk menyakiti, melukai, dan merugikan orang lain baik individu maupun kelompok...
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
Pengaruh Kecanduan Game Online Berbayar Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa
Pengaruh Kecanduan Game Online Berbayar Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa
Kecanduan merupakan perasaan yang kuat pada diri seseorang terhadap sesuatu yang diinginkannya, sehingga akan berusaha untuk mencari apa yang diinginkannya itu. Kecanduan game onli...

Back to Top