Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Pengaruh Kecanduan Game Online Berbayar Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa

View through CrossRef
Kecanduan merupakan perasaan yang kuat pada diri seseorang terhadap sesuatu yang diinginkannya, sehingga akan berusaha untuk mencari apa yang diinginkannya itu. Kecanduan game online berbayar merupakan kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet yang dikenal dengan internet addictive disolder. Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah terdapat pengaruh game online berbayar terhadap perilaku konsumtif Mahasiswa. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan analisis data menggunakan regresi liniear sederhana. Populasi penelitian berbayar ini adalah pengguna game online higgs domino island dari aplikasi game online dengan jumlah 14.422 orang mahasiswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan purposive sampling, dengan jumlah sampel 217 orang mahasiswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner atau angket, dengan skala yang dipakai adalah skala kecanduan game online berbayar dan skala perilaku konsumtif. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Analisis regresi sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Tingginya tingkat kecanduan game online berbayar pada aplikasi game online mahasiswa, 2) Tingginya atau dominannya perilaku konsumtif mahasiswa, 3) Hasil analisis diperoleh dari penggunaan game online berbayar berpengaruh secara signifikan terhadap perilaku konsumtif mahasiswa.
Title: Pengaruh Kecanduan Game Online Berbayar Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa
Description:
Kecanduan merupakan perasaan yang kuat pada diri seseorang terhadap sesuatu yang diinginkannya, sehingga akan berusaha untuk mencari apa yang diinginkannya itu.
Kecanduan game online berbayar merupakan kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet yang dikenal dengan internet addictive disolder.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah terdapat pengaruh game online berbayar terhadap perilaku konsumtif Mahasiswa.
Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan analisis data menggunakan regresi liniear sederhana.
Populasi penelitian berbayar ini adalah pengguna game online higgs domino island dari aplikasi game online dengan jumlah 14.
422 orang mahasiswa.
Teknik pengambilan sampel yang digunakan purposive sampling, dengan jumlah sampel 217 orang mahasiswa.
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner atau angket, dengan skala yang dipakai adalah skala kecanduan game online berbayar dan skala perilaku konsumtif.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Analisis regresi sederhana.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Tingginya tingkat kecanduan game online berbayar pada aplikasi game online mahasiswa, 2) Tingginya atau dominannya perilaku konsumtif mahasiswa, 3) Hasil analisis diperoleh dari penggunaan game online berbayar berpengaruh secara signifikan terhadap perilaku konsumtif mahasiswa.

Related Results

ONLINE GAME ADDICTION'S RELATIONSHIP WITH STRESS LEVELS IN TEENS ON RT. 003/02 SUMBER JAYA VILLAGE 2022
ONLINE GAME ADDICTION'S RELATIONSHIP WITH STRESS LEVELS IN TEENS ON RT. 003/02 SUMBER JAYA VILLAGE 2022
Berkat teknologi yang dikenal dengan nama internet, hampir semua kebutuhan manusia dapat diselesaikan, mulai dari pemenuhan kebutuhan sehari-hari, bersosialisasi, mencari informasi...
HUBUNGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA PEREMPUAN
HUBUNGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA PEREMPUAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara kecenderungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja perempuan. Individu akan mengalami...
Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Mahasiswa Di STIKES Persada Husada Indonesia Tahun 2021
Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Mahasiswa Di STIKES Persada Husada Indonesia Tahun 2021
Perilaku agresif yang kecanduan game online meliputi agresi fisik yang ditampakkan melalui memukul cenderung jika dipukul oleh orang lain atau teman sebaya bermain game maka akan m...
Analisis Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Eskalasi Perilaku Agresif Siswa
Analisis Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Eskalasi Perilaku Agresif Siswa
Perkembangan teknologi yang semakin pesat telah meningkatkan popularitas game online di kalangan siswa. Aktivitas bermain game online yang dilakukan secara berlebihan sering dikait...
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA
KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA
Abstrak Kecanduan game online adalah penggunaan internet  terus-menerus, berulang  bermain game sehingga merusak hubungan kehidupan nyata, yang bersangkutan tidak mampu me...
PERAN KECERDASAN BUDAYA DAN KEPRIBADIAN TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF ONLINE GENERASI MILENIAL YANG MERANTAU DI JAKARTA
PERAN KECERDASAN BUDAYA DAN KEPRIBADIAN TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF ONLINE GENERASI MILENIAL YANG MERANTAU DI JAKARTA
ABSTRACT: THE ROLE OF CULTURAL INTELLIGENCE AND PERSONALITY TOWARD ONLINE CONSUMTIVE BEHAVIOR OF MILLENNIAL GENERATION WHO WANDER IN JAKARTA This study aims to determine the role o...

Back to Top