Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Edukasi Grafika dan Citra Komputer Bagi Mahasiswa Teknologi Rekayasa Multimedia Politeknik Dewantara

View through CrossRef
Perkembangan industri multimedia dan grafika komputer menuntut lulusan pendidikan vokasi memiliki kemampuan pemrograman, animasi digital, dan pengolahan citra yang memadai. Namun, hasil identifikasi awal menunjukkan bahwa mahasiswa Teknologi Rekayasa Multimedia Politeknik Dewantara masih mengalami keterbatasan pada penguasaan dasar pemrograman Python, teknik animasi 2D/3D, serta konsep dan praktik pengolahan citra digital. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa melalui program Edukasi Grafika dan Citra Komputer yang dirancang dalam tiga bentuk kegiatan utama. Program tersebut meliputi: (1) Pelatihan Dasar-Dasar Python untuk membangun kemampuan logika pemrograman dan pemahaman sintaks dasar yang relevan dengan komputasi visual; (2) Pendampingan Pembuatan Animasi 3D dan Objek 2D untuk memperkuat keterampilan modelling, pengaturan keyframe, dan dasar-dasar produksi animasi digital; serta (3) Pendampingan Pengolahan Citra Gambar menggunakan Python dan pustaka pendukung guna memperkenalkan konsep representasi citra, operasi dasar image processing, dan penerapan algoritma sederhana pada citra. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan literasi digital dan kompetensi teknis mahasiswa. Mahasiswa menjadi lebih mampu menulis skrip Python sederhana, membuat objek dan animasi dasar, serta menerapkan teknik pengolahan citra seperti filtering dan deteksi tepi. Selain itu, kemampuan pemecahan masalah teknis dan kepercayaan diri mahasiswa dalam mengintegrasikan pemrograman dengan grafika komputer juga meningkat. Kegiatan ini berkontribusi pada penguatan kesiapan mahasiswa menghadapi tuntutan industri kreatif berbasis teknologi.
Title: Edukasi Grafika dan Citra Komputer Bagi Mahasiswa Teknologi Rekayasa Multimedia Politeknik Dewantara
Description:
Perkembangan industri multimedia dan grafika komputer menuntut lulusan pendidikan vokasi memiliki kemampuan pemrograman, animasi digital, dan pengolahan citra yang memadai.
Namun, hasil identifikasi awal menunjukkan bahwa mahasiswa Teknologi Rekayasa Multimedia Politeknik Dewantara masih mengalami keterbatasan pada penguasaan dasar pemrograman Python, teknik animasi 2D/3D, serta konsep dan praktik pengolahan citra digital.
Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa melalui program Edukasi Grafika dan Citra Komputer yang dirancang dalam tiga bentuk kegiatan utama.
Program tersebut meliputi: (1) Pelatihan Dasar-Dasar Python untuk membangun kemampuan logika pemrograman dan pemahaman sintaks dasar yang relevan dengan komputasi visual; (2) Pendampingan Pembuatan Animasi 3D dan Objek 2D untuk memperkuat keterampilan modelling, pengaturan keyframe, dan dasar-dasar produksi animasi digital; serta (3) Pendampingan Pengolahan Citra Gambar menggunakan Python dan pustaka pendukung guna memperkenalkan konsep representasi citra, operasi dasar image processing, dan penerapan algoritma sederhana pada citra.
Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan literasi digital dan kompetensi teknis mahasiswa.
Mahasiswa menjadi lebih mampu menulis skrip Python sederhana, membuat objek dan animasi dasar, serta menerapkan teknik pengolahan citra seperti filtering dan deteksi tepi.
Selain itu, kemampuan pemecahan masalah teknis dan kepercayaan diri mahasiswa dalam mengintegrasikan pemrograman dengan grafika komputer juga meningkat.
Kegiatan ini berkontribusi pada penguatan kesiapan mahasiswa menghadapi tuntutan industri kreatif berbasis teknologi.

Related Results

ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA MENGGUNAKAN METODE FRAKTAL
ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA MENGGUNAKAN METODE FRAKTAL
Enkripsi citra dengan metode fraktal adalah proses penyandian yang mengubah citra asli (plain image) menjadi citra yang tidak bisa dimengerti (cipher image) dengan menggunakan citr...
PENGGUNAAN CITRA HIMPUNAN JULIA SEBAGAI CITRA SAMPUL UNTUK MENYEMBUNYIKAN CITRA RAHASIA
PENGGUNAAN CITRA HIMPUNAN JULIA SEBAGAI CITRA SAMPUL UNTUK MENYEMBUNYIKAN CITRA RAHASIA
Steganografi dengan metode fraktal (fractal steganography) adalah teknik menyembunyikan informasi atau pesan, yang dapat berupa citra rahasia, dalam suatu citra sampul (cover image...
Multimedia Representation
Multimedia Representation
In recent years, the rapid expansion of multimedia applications, partly due to the exponential growth of the Internet, has proliferated over the daily life of computer users (Yang ...
Implementasi Multimedia Software Engineering Methodology Pada Pembuatan Perangkat Promosi Wisata
Implementasi Multimedia Software Engineering Methodology Pada Pembuatan Perangkat Promosi Wisata
Abstract—Artikel ini membahas tentang perbedaan antara multimedia interaktif dan non-interaktif. Multimedia non-interaktif ditampilkan dalam format linier dan pengguna tidak dapat ...
PENGAMANAN CITRA SIDIK JARI MENGGUNAKAN KRIPTOGRAFI DAN STEGANOGRAFI FRAKTAL
PENGAMANAN CITRA SIDIK JARI MENGGUNAKAN KRIPTOGRAFI DAN STEGANOGRAFI FRAKTAL
Banyak data multimedia penting yang bertransmisi di internet, seperti data sidik jari, dan perlu dilakukan pengamanan terhadap data tersebut. Pengamanan citra sidik jari dilakukan ...
Peran Kepemimpinan Transformatif Ki Hajar Dewantara Dalam Pengembangan Madrasah Unggul: Sebuah Kajian Literatur
Peran Kepemimpinan Transformatif Ki Hajar Dewantara Dalam Pengembangan Madrasah Unggul: Sebuah Kajian Literatur
Abstract   Transformative leadership is considered an approach that is able to change organizational culture and create a dynamic learning environment. This research aims to anal...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...

Back to Top