Javascript must be enabled to continue!
Penggunaan Aplikasi Coggle (Mind Map) dalam Meningkatkan Kemahiran Berfikir dalam Kalangan Pelajar bagi Subjek Geografi
View through CrossRef
Perkembangan teknologi masa kini telah mempengaruhi perkembangan pendidikan yang membawa kepada perubahan inovasi dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran (Pdp). Kajian ini dilaksanakan bagi mengenal pasti penggunaan aplikasi Coggle (mind map) dalam meningkatkan kemahiran berfikir dalam kalangan pelajar bagi subjek geografi. Hafalan merupakan bentuk pembelajaran yang digemari pelajar dalam proses mengingat. Namun begitu, pelajar masih kurang diterapkan dengan teknik-teknik mudah dalam pembelajaran antaranya dalam penggunaan bahan interaktif multimedia. Kajian menggunakan kaedah kuasi eksperimen dan kaedah kuantitatif. Data dikutip dengan menggunakan kajian melalui tinjauan, pemerhatian, ujian pra-pasca dan data dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Seramai 40 pelajar yang terlibat dan hanya 20 pelajar yang diuji menggunakan aplikasi Coggle (mind map). Ujian Wilcoxon Signed-Rank digunakan bagi menilai pencapaian akademik sebelum dan selepas kumpulan eksperimen menggunakan Coggle (mind map) manakala ujian Mann-Whitney U dipilih bagi mengetahui perbezaan pencapaian akademik antara kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan semasa ujian pasca. Dapatan kajian membuktikan penggunaan Coggle (mind map) dalam pembelajaran geografi dapat meningkatkan pencapaian akademik pelajar. Kesimpulannya, kajian ini dapat membantu guru dalam memilih bahan bantu mengajar yang berasaskan multimedia untuk pengajaran dan pembelajaran yang lebih efektif.
Title: Penggunaan Aplikasi Coggle (Mind Map) dalam Meningkatkan Kemahiran Berfikir dalam Kalangan Pelajar bagi Subjek Geografi
Description:
Perkembangan teknologi masa kini telah mempengaruhi perkembangan pendidikan yang membawa kepada perubahan inovasi dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran (Pdp).
Kajian ini dilaksanakan bagi mengenal pasti penggunaan aplikasi Coggle (mind map) dalam meningkatkan kemahiran berfikir dalam kalangan pelajar bagi subjek geografi.
Hafalan merupakan bentuk pembelajaran yang digemari pelajar dalam proses mengingat.
Namun begitu, pelajar masih kurang diterapkan dengan teknik-teknik mudah dalam pembelajaran antaranya dalam penggunaan bahan interaktif multimedia.
Kajian menggunakan kaedah kuasi eksperimen dan kaedah kuantitatif.
Data dikutip dengan menggunakan kajian melalui tinjauan, pemerhatian, ujian pra-pasca dan data dianalisis menggunakan statistik deskriptif.
Seramai 40 pelajar yang terlibat dan hanya 20 pelajar yang diuji menggunakan aplikasi Coggle (mind map).
Ujian Wilcoxon Signed-Rank digunakan bagi menilai pencapaian akademik sebelum dan selepas kumpulan eksperimen menggunakan Coggle (mind map) manakala ujian Mann-Whitney U dipilih bagi mengetahui perbezaan pencapaian akademik antara kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan semasa ujian pasca.
Dapatan kajian membuktikan penggunaan Coggle (mind map) dalam pembelajaran geografi dapat meningkatkan pencapaian akademik pelajar.
Kesimpulannya, kajian ini dapat membantu guru dalam memilih bahan bantu mengajar yang berasaskan multimedia untuk pengajaran dan pembelajaran yang lebih efektif.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
PERSEPSI PELAJAR TERHADAP KEPENTINGAN TATABAHASA ARAB DALAM MENINGKATKAN KEMAHIRAN MEMBACA DI UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS
PERSEPSI PELAJAR TERHADAP KEPENTINGAN TATABAHASA ARAB DALAM MENINGKATKAN KEMAHIRAN MEMBACA DI UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS
Tatabahasa Arab adalah salah satu cabang linguistik bahasa Arab yang perlu dipelajari oleh pelajar khususnya yang mengambil bidang pengkhususan bahasa Arab di peringkat pengajian t...
Menilai Tahap Pengaruh Peranti Digital Terhadap Perkembangan Kanak-kanak dalam Meningkatkan Fasih Digital bagi Kanak-kanak Berusia 5-6 Tahun
Menilai Tahap Pengaruh Peranti Digital Terhadap Perkembangan Kanak-kanak dalam Meningkatkan Fasih Digital bagi Kanak-kanak Berusia 5-6 Tahun
Kajian ini bertujuan untuk menilai tahap pengaruh penggunaan peranti digital terhadap perkembangan kemahiran digital kanak-kanak berusia 5 hingga 6 tahun. Seiring dengan perkembang...
Strategi Pembelajaran Bahasa Arab: Kemahiran Al-Kitâbah (Arabic Learning Strategy: Writing Skills)
Strategi Pembelajaran Bahasa Arab: Kemahiran Al-Kitâbah (Arabic Learning Strategy: Writing Skills)
Dalam pembelajaran bahasa Arab, terdapat empat macam maharah atau kemahiran yang harus dikuasai oleh setiap pembelajar bahasa Arab. Empat kemahiran itu adalah kemahiran istima’, ka...
PERSEPSI, KEFAHAMAN DAN SIKAP PELAJAR TERHADAP KOSWER MULTIMEDIA BAGI TOPIK JADUAL BERKALA: SUATU TINJAUAN
PERSEPSI, KEFAHAMAN DAN SIKAP PELAJAR TERHADAP KOSWER MULTIMEDIA BAGI TOPIK JADUAL BERKALA: SUATU TINJAUAN
Penggunaan koswer multimedia dalam pembelajaran diperkenalkan sebagai salah satu pendekatan dalam usaha meningkatkan pencapaian para pelajar dalam matapelajaran Kimia ke arah pembe...
Penguasaan Kosa Kata Terhadap Penulisan Bahasa Arab dalam Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Agama Khairiah: Kajian daripada Perspektif Guru
Penguasaan Kosa Kata Terhadap Penulisan Bahasa Arab dalam Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Agama Khairiah: Kajian daripada Perspektif Guru
Abstrak: Pembelajaran bahasa Arab telah diperkenalkan sebagai bahasa asing yang dipelajari dari peringkat rendah sehingga peringkat universiti di Malaysia. Bahasa Arab mempunyai em...
Penguasaan bahasa melayu pelajar asing di universiti malaya: analisis faktor jantina dan tahap pengajian
Penguasaan bahasa melayu pelajar asing di universiti malaya: analisis faktor jantina dan tahap pengajian
ABSTRAK Kajian penguasaan bahasa Melayu terhadap faktor jantina dan tahap pengajian pelajar asing di universiti masih kurang kerana banyak kajian yang dilakukan lebih tertumpu kepa...
Penerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digital
Penerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digital
Kemahiran Proses Sains (KPS) adalah kemahiran yang penting bagi menentukan sesorang itu berliterasi sains, bukan semata-mata untuk melahirkan bakal saintis. Berdasarkan kajian-kaji...

