Javascript must be enabled to continue!
Penerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digital
View through CrossRef
Kemahiran Proses Sains (KPS) adalah kemahiran yang penting bagi menentukan sesorang itu berliterasi sains, bukan semata-mata untuk melahirkan bakal saintis. Berdasarkan kajian-kajian lepas yang telah dijalankan, pelajar Malaysia mempunyai tahap KOSyang sederhana. Bersesuaian dengan era digital, pembelajaran berasaskan permainan digital (PBPD) mempunyai potensi yang besar untuk menjadi alat pembelajaran yang berkesan dalam meningkatkan tahap kemahiran proses sains pelajar kerana ia dapat meningkatkan motivasi dan minat pelajar terhadap matapelajaran sains. Walaupun terdapat banyak kajian yang telah dijalankan berkaitan PBPD ini, namun kebanyakannya mengukur pencapaian sains pelajar dan kurang kajian dilakukan untuk mengukur tahap penguasaan KPS pelajar. Justeru, kertas konsep ini bertujuan untuk membincangkan penggunaan pendekatan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital dalam meningkatkan tahap KPS pelajar dan mengenalpasti KPS yang bersesuaian yang boleh diterapkan menggunakan permainan digital oleh guru sains. Kertas konsep ini dibina berdasarkan kepada tinjauan literatur beberapa artikel yang membincangkan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pendidikan sains serta penguasaan kemahiran proses sains. Berdasarkan dapatan analisis daripada kajian-kajian yang lepas, KPS yang sesuai diterapkan menggunakan permainan digital dalam kelas sains termasuklah membuat pemerhatian, meramal, membuat hipotesis, membuat pengelasan, mengenalpasti pembolehubah, menjalankan eksperimen, merekod data dan membuat inferens. Justeru, kertas konsep ini juga diharapkan dapat menekankan keperluan kepada pembinaan modul yang dapat membantu guru dalam menerapkan KPS menggunakan permainan digital.
Title: Penerapan Kemahiran Proses Sains melalui Pembelajaran Sains Berasaskan Permainan Digital
Description:
Kemahiran Proses Sains (KPS) adalah kemahiran yang penting bagi menentukan sesorang itu berliterasi sains, bukan semata-mata untuk melahirkan bakal saintis.
Berdasarkan kajian-kajian lepas yang telah dijalankan, pelajar Malaysia mempunyai tahap KOSyang sederhana.
Bersesuaian dengan era digital, pembelajaran berasaskan permainan digital (PBPD) mempunyai potensi yang besar untuk menjadi alat pembelajaran yang berkesan dalam meningkatkan tahap kemahiran proses sains pelajar kerana ia dapat meningkatkan motivasi dan minat pelajar terhadap matapelajaran sains.
Walaupun terdapat banyak kajian yang telah dijalankan berkaitan PBPD ini, namun kebanyakannya mengukur pencapaian sains pelajar dan kurang kajian dilakukan untuk mengukur tahap penguasaan KPS pelajar.
Justeru, kertas konsep ini bertujuan untuk membincangkan penggunaan pendekatan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital dalam meningkatkan tahap KPS pelajar dan mengenalpasti KPS yang bersesuaian yang boleh diterapkan menggunakan permainan digital oleh guru sains.
Kertas konsep ini dibina berdasarkan kepada tinjauan literatur beberapa artikel yang membincangkan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pendidikan sains serta penguasaan kemahiran proses sains.
Berdasarkan dapatan analisis daripada kajian-kajian yang lepas, KPS yang sesuai diterapkan menggunakan permainan digital dalam kelas sains termasuklah membuat pemerhatian, meramal, membuat hipotesis, membuat pengelasan, mengenalpasti pembolehubah, menjalankan eksperimen, merekod data dan membuat inferens.
Justeru, kertas konsep ini juga diharapkan dapat menekankan keperluan kepada pembinaan modul yang dapat membantu guru dalam menerapkan KPS menggunakan permainan digital.
Related Results
Elemen Kemahiran Insaniah Pelajar Pendidikan TVET Semasa Menjalani Latihan Praktikal
Elemen Kemahiran Insaniah Pelajar Pendidikan TVET Semasa Menjalani Latihan Praktikal
Elemen kemahiran Insaniah pelajar pendidikan TVET semasa menjalani latihan praktikal adalah elemen yang lebih memfokuskan kemahiran generik pelajar serta penguasaan pelbagai elemen...
Makalah Permainan Bola Voli (Andriany Putri X MIA 3)
Makalah Permainan Bola Voli (Andriany Putri X MIA 3)
BAB IPENDAHULUANA. Latar BelakangPermainan bola voli diciptakan oleh William G. Morgan seorang Instruktur pendidikan jasmani (Director of Phsycal Education) di YMCA pada tanggal ...
Strategi Pembelajaran Bahasa Arab: Kemahiran Al-Kitâbah (Arabic Learning Strategy: Writing Skills)
Strategi Pembelajaran Bahasa Arab: Kemahiran Al-Kitâbah (Arabic Learning Strategy: Writing Skills)
Dalam pembelajaran bahasa Arab, terdapat empat macam maharah atau kemahiran yang harus dikuasai oleh setiap pembelajar bahasa Arab. Empat kemahiran itu adalah kemahiran istima’, ka...
Pembelajaran Berasaskan Projek Secara Talian Dan Keupayaan Murid Untuk Berkomunikasi Secara Berkesan: Kajian Integratif
Pembelajaran Berasaskan Projek Secara Talian Dan Keupayaan Murid Untuk Berkomunikasi Secara Berkesan: Kajian Integratif
Kejayaan kemahiran komunikasi melalui pembelajaran berasaskan projek secara atas talian boleh dicapai apabila murid berupaya untuk menyatakan pendapat, berbincang dengan orang lain...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
BAB IPENDAHULUANA. Latar BelakangPada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang In...
Pengaplikasian Permainan ‘JeWo’ Dalam Meningkatkan Kemahiran Membaca Suku Kata Terbuka KV + KV Murid Berkeperluan Pendidikan Khas
Pengaplikasian Permainan ‘JeWo’ Dalam Meningkatkan Kemahiran Membaca Suku Kata Terbuka KV + KV Murid Berkeperluan Pendidikan Khas
Keupayaan membaca bagi murid-murid berkeperluan khas dipengaruhi oleh keupayaan murid itu sendiri. Kekeliruan dalam pengamatan bahasa sedikit sebanyak mempengaruhi emosi, pengalama...
Penilaian Kebolehgunaan Modul Pengajaran Kemahiran Bacaan Awal bagi Kanak-Kanak Ketidakupayaan Penglihatan Prasekolah
Penilaian Kebolehgunaan Modul Pengajaran Kemahiran Bacaan Awal bagi Kanak-Kanak Ketidakupayaan Penglihatan Prasekolah
This study aims to assess the applicability of the Braille Early Reading Skills module based on the a-J+3+6 method for children with visual impairment (CVI) preschool. The main iss...

