Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Media Video Permainan Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Tema Diriku

View through CrossRef
Penggunaan media video pembelajaran pada proses pembelajaran dapat dikatakan masih terbilang belum maksimal. Hal ini dikarenakan terbatasnya media video yang dimiliki guru untuk digunakan dalam proses penbelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran permainan PJOK tema diriku berbentuk video. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model analysis, design, development, implementation dan evaluation (ADDIE). Metode pengumpulan data dengan wawancara, catatan lapangan, serta dokumentasi. Teknik analisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Hasil penelitian menunjukan tanggapan dari ahli isi/materi pembelajaran memperoleh presentase 89,00% (baik), ahli desain pembelajaran memperoleh 87,00% (baik), ahli media pembelajaran memperoleh presentase 92,00% (sangat baik) dan tanggapan praktisi lapangan (guru PJOK) memperoleh presentase 94,00% (sangat baik). Hasil uji coba peserta didik dibagi menjadi dua kelompok yaitu uji coba kelompok kecil memperoleh presentase 94,00% (sangat baik) dan uji coba kelompok besar memperoleh presentase 96,00% (sangat baik). Dapat disimpulkan bahwa media video permainan PJOK tema diriku sub tema aku dan teman baru layak digunakan dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Implikasi penelitian ini diharapkan dengan adanya media video ini pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien, sehingga tujuan pembelajaran PJOK dapat tercapai.
Title: Media Video Permainan Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Tema Diriku
Description:
Penggunaan media video pembelajaran pada proses pembelajaran dapat dikatakan masih terbilang belum maksimal.
Hal ini dikarenakan terbatasnya media video yang dimiliki guru untuk digunakan dalam proses penbelajaran.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran permainan PJOK tema diriku berbentuk video.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model analysis, design, development, implementation dan evaluation (ADDIE).
Metode pengumpulan data dengan wawancara, catatan lapangan, serta dokumentasi.
Teknik analisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif.
Teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase.
Hasil penelitian menunjukan tanggapan dari ahli isi/materi pembelajaran memperoleh presentase 89,00% (baik), ahli desain pembelajaran memperoleh 87,00% (baik), ahli media pembelajaran memperoleh presentase 92,00% (sangat baik) dan tanggapan praktisi lapangan (guru PJOK) memperoleh presentase 94,00% (sangat baik).
Hasil uji coba peserta didik dibagi menjadi dua kelompok yaitu uji coba kelompok kecil memperoleh presentase 94,00% (sangat baik) dan uji coba kelompok besar memperoleh presentase 96,00% (sangat baik).
Dapat disimpulkan bahwa media video permainan PJOK tema diriku sub tema aku dan teman baru layak digunakan dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan.
Implikasi penelitian ini diharapkan dengan adanya media video ini pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien, sehingga tujuan pembelajaran PJOK dapat tercapai.

Related Results

makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
BAB IPENDAHULUANA. Latar BelakangPada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang In...
Makalah Permainan Bola Voli (Andriany Putri X MIA 3)
Makalah Permainan Bola Voli (Andriany Putri X MIA 3)
BAB IPENDAHULUANA. Latar BelakangPermainan bola voli diciptakan oleh William G. Morgan seorang Instruktur pendidikan jasmani (Director of Phsycal Education) di YMCA pada tanggal ...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
KECEMASAN SAAT PANDEMI COVID 19: LITERATUR REVIEW Hardiyati, Efri Widianti, Taty Hernawaty Departemen Keperawatan Jiwa Poltekkes Kemenkes Mamuju Sulbar, Universitas Pad...
PENGEMBANGAN VIDEO PERMAINAN TEMATIK TEMA DIRIKU SUBTEMA AKU MERAWAT TUBUHKU
PENGEMBANGAN VIDEO PERMAINAN TEMATIK TEMA DIRIKU SUBTEMA AKU MERAWAT TUBUHKU
  Penelitian ini adalah penelitian pengembangan video menggunakan model ADDIE yang mencakup lima langkah, yaitu: (1) analisis (analyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan ...
PENGEMBANGAN BADPINGPONG SEBAGAI OLAHRAGA ALTERNATIF PADA JURUSAN PENDIDIKAN JASMANI UNIVERSITAS MUSAMUS MERAUKE
PENGEMBANGAN BADPINGPONG SEBAGAI OLAHRAGA ALTERNATIF PADA JURUSAN PENDIDIKAN JASMANI UNIVERSITAS MUSAMUS MERAUKE
Afif Khoirul Hidayat, S.Pd., M.OrPenidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Musamus Meraukeafif.khoirulhidayat@gmail.comAbstrakPen...
Studi Etnografi Permainan Olahraga Tradisional Gebug Ende di Desa Adat Seraya Kabupaten Karangasem
Studi Etnografi Permainan Olahraga Tradisional Gebug Ende di Desa Adat Seraya Kabupaten Karangasem
Latar Belakang Masalah: Minimnya kajian literatur seperti buku yang membahas olahraga tradisional gebug ende di satuan pendidikan yang menjadi akar permasalahan ini dan juga sosial...

Back to Top