Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Minat Mahasiswa Pendidikan Olahraga terhadap Cabang Olahraga E-Sports di Universitas Pendidikan Mandalika

View through CrossRef
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi yang semakin maju, muncul beberapa cabang olahraa baru yang memanfaatkan model terbaru yaitu dengan media elektronik yang sering disebut E-Sports. Kemudian banyaknya mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram yang bermain video game. E-Sports merupakan permainan video games yang kompetitif. E-Sports merupakan cabang olahraga Exhibition Asian Games 2018 dan merupakan cabang olahraga SEA Games 2019. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana minat mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 terhadap E-Sports Divisi Mobile Legends Bang-Bang di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Jumlah populasi mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram adalah 400 mahasiswa. Teknik sampling menggunakan teknik proportionate stratified random sampling, sehingga sampel dalam penelitian ini berjumlah 150 mahasiswa. Pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi dan angket/kuesioner. Dengan instrumen berupa angket/kuesioner yang disebar melalui goggle form. Analisis data statistik deskriptif presentase sebagai teknik analisis data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 sangat suka terhadap E-Sports Divisi Mobile Legends Bang-Bang di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram dengan persentase sebesar 84,7%. Peneliti memiliki saran kepada pihak kampus, agar lebih memperhatikan perkembangan mahasiswanya dalam setiap hal, termasuk perkembangan dalam bidang teknologi terkini, alangkah lebih baik mahasiswa yang memiliki minat yang tinggi terhadap E-Sports tersebut dibuatkan wadah atau sebuah perkumpulan (komunitas) atau kegiatan non-akademik agar mahasiswa yang berminat tersebut dapat menyalurkan minatnya dengan tepat dan terorganisir. Sports Education Students' Interest in E-Sports at Mandalika University of Education Abstract This research is motivated by increasingly advanced technological developments, several new sports branches have emerged that utilize the latest models, namely electronic media which is often called E-Sports. Then there are many 3rd semester sports education students at the Mandalika Mataram University of Education who play video games. E-Sports is a competitive video game. E-Sports is a sport for the 2018 Asian Games Exhibition and a sport for the 2019 SEA Games. The aim of this research is to find out how interested 3rd semester sports education students are in E-Sports in the Mobile Legends Bang-Bang Division at the Mandalika University of Education, Mataram. This research method uses a quantitative descriptive approach. The total population of 3rd semester sports education students at the Mandalika Mataram University of Education is 400 students. The sampling technique used proportionate stratified random sampling technique, so that the sample in this study was 150 students. Data collection uses observation, documentation and questionnaires. With an instrument in the form of a questionnaire distributed via goggle form. Descriptive percentage statistical data analysis as a data analysis technique. The results of this research show that 3rd semester sports education students really like E-Sports in the Mobile Legends Bang-Bang Division at the Mandalika Mataram University of Education with a percentage of 84.7%. The researcher has suggestions for the campus to pay more attention to the development of its students in every way, including developments in the latest technological fields. It would be better for students who have a high interest in E-Sports to create a platform or an association (community) or non-academic activities. so that interested students can channel their interests appropriately and in an organized manner.
Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat - LITPAM
Title: Minat Mahasiswa Pendidikan Olahraga terhadap Cabang Olahraga E-Sports di Universitas Pendidikan Mandalika
Description:
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi yang semakin maju, muncul beberapa cabang olahraa baru yang memanfaatkan model terbaru yaitu dengan media elektronik yang sering disebut E-Sports.
Kemudian banyaknya mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram yang bermain video game.
E-Sports merupakan permainan video games yang kompetitif.
E-Sports merupakan cabang olahraga Exhibition Asian Games 2018 dan merupakan cabang olahraga SEA Games 2019.
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana minat mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 terhadap E-Sports Divisi Mobile Legends Bang-Bang di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram.
Metode penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif.
Jumlah populasi mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram adalah 400 mahasiswa.
Teknik sampling menggunakan teknik proportionate stratified random sampling, sehingga sampel dalam penelitian ini berjumlah 150 mahasiswa.
Pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi dan angket/kuesioner.
Dengan instrumen berupa angket/kuesioner yang disebar melalui goggle form.
Analisis data statistik deskriptif presentase sebagai teknik analisis data.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mahasiswa pendidikan olahraga semester 3 sangat suka terhadap E-Sports Divisi Mobile Legends Bang-Bang di Universitas Pendidikan Mandalika Mataram dengan persentase sebesar 84,7%.
Peneliti memiliki saran kepada pihak kampus, agar lebih memperhatikan perkembangan mahasiswanya dalam setiap hal, termasuk perkembangan dalam bidang teknologi terkini, alangkah lebih baik mahasiswa yang memiliki minat yang tinggi terhadap E-Sports tersebut dibuatkan wadah atau sebuah perkumpulan (komunitas) atau kegiatan non-akademik agar mahasiswa yang berminat tersebut dapat menyalurkan minatnya dengan tepat dan terorganisir.
Sports Education Students' Interest in E-Sports at Mandalika University of Education Abstract This research is motivated by increasingly advanced technological developments, several new sports branches have emerged that utilize the latest models, namely electronic media which is often called E-Sports.
Then there are many 3rd semester sports education students at the Mandalika Mataram University of Education who play video games.
E-Sports is a competitive video game.
E-Sports is a sport for the 2018 Asian Games Exhibition and a sport for the 2019 SEA Games.
The aim of this research is to find out how interested 3rd semester sports education students are in E-Sports in the Mobile Legends Bang-Bang Division at the Mandalika University of Education, Mataram.
This research method uses a quantitative descriptive approach.
The total population of 3rd semester sports education students at the Mandalika Mataram University of Education is 400 students.
The sampling technique used proportionate stratified random sampling technique, so that the sample in this study was 150 students.
Data collection uses observation, documentation and questionnaires.
With an instrument in the form of a questionnaire distributed via goggle form.
Descriptive percentage statistical data analysis as a data analysis technique.
The results of this research show that 3rd semester sports education students really like E-Sports in the Mobile Legends Bang-Bang Division at the Mandalika Mataram University of Education with a percentage of 84.
7%.
The researcher has suggestions for the campus to pay more attention to the development of its students in every way, including developments in the latest technological fields.
It would be better for students who have a high interest in E-Sports to create a platform or an association (community) or non-academic activities.
so that interested students can channel their interests appropriately and in an organized manner.

Related Results

DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Minat Mahasiswa terhadap Olahraga Tradisional
Minat Mahasiswa terhadap Olahraga Tradisional
Aktifitas fisik seperti olahraga sangat erat kaitannya dengan kualitas hidup, kesehatan dan kesejahteraan, maka dari itu setiap individu perlu memiliki minat terhadap olahraga. Sal...
Senam Ritmik Dalam Paradigma Era Globalisasi
Senam Ritmik Dalam Paradigma Era Globalisasi
Senam merupakan cabang olahraga sangat popular dalam skala nasional hingga skala internasional, hal ini dapat dilihat dari popularitas senam yang dilakukan oleh anak usia dini, dew...
Pengetahuan Entrepreneurship Terhadap Aplikasi Dalam Bidang Olahraga
Pengetahuan Entrepreneurship Terhadap Aplikasi Dalam Bidang Olahraga
Masalah dalam penelitian ini adalah masih rendahnya pengetahuan eutrepreneurship terhadap aplikasi dalam bidang olahraga mahasiswa Pendidikan Olahraga FKIP Universitas PGRI Palemba...
PERSEPSI MAHASISWA AGRIBISNIS TERHADAP MINAT PEKERJAAN DI SEKTOR PERTANIAN
PERSEPSI MAHASISWA AGRIBISNIS TERHADAP MINAT PEKERJAAN DI SEKTOR PERTANIAN
Persepsi Mahasiswa Agribisnis terhadap minat pekerjaan di sektor pertanian akan menentukan jumlah mahasiswa yang tertarik dan ingin melanjutkan pekerjaan pada sektor pertanian. den...
PENGEMBANGAN BADPINGPONG SEBAGAI OLAHRAGA ALTERNATIF PADA JURUSAN PENDIDIKAN JASMANI UNIVERSITAS MUSAMUS MERAUKE
PENGEMBANGAN BADPINGPONG SEBAGAI OLAHRAGA ALTERNATIF PADA JURUSAN PENDIDIKAN JASMANI UNIVERSITAS MUSAMUS MERAUKE
Afif Khoirul Hidayat, S.Pd., M.OrPenidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Musamus Meraukeafif.khoirulhidayat@gmail.comAbstrakPen...
E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian
E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian
Fenomena eSport akhir-akhir ini mungkin bisa dibilang sedang naik daun. Ada yang menarik dalam ajang Asian Games 2018. Electronic sport (eSport) masuk sebagai salah satu cabang ola...
Studi manajemen pelatih dan atlet pada pembinaan prestasi cabang olahraga tenis lapangan
Studi manajemen pelatih dan atlet pada pembinaan prestasi cabang olahraga tenis lapangan
Cabang olahraga tenis lapangan merupakan salah satu cabang olahraga yang berkembang di Daerah Istimewa Yogyakarta dan memiliki potensi menyumbang prestasi bagi Daerah Istimewa Yogy...

Back to Top