Javascript must be enabled to continue!
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
View through CrossRef
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan rancangan penelitian cross-sectional, data dikumpulkan melalui kuisioner dari 60 mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer di Universitas Negeri Makassar. Dimensi evaluasi mencakup kegunaan, kemudahan penggunaan, sikap, dukungan sosial, dan keterlibatan dalam pendidikan melalui gamifikasi. Hasil analisis data deskriptif mengungkapkan tingkat setuju yang tinggi terhadap penggunaan gamifikasi, dengan rata-rata yang relatif tinggi untuk setiap dimensi. Dalam aspek kegunaan, mahasiswa menyatakan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi kinerja belajar dan motivasi mereka. Selain itu, aspek kemudahan penggunaan menunjukkan persepsi positif terkait fleksibilitas dan kejelasan sistem gamifikasi. Aspek sikap mencerminkan dukungan terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran. Aspek dukungan sosial dan keterlibatan dalam pendidikan juga menunjukkan respons positif, menyoroti peran gamifikasi dalam meningkatkan interaksi dan partisipasi mahasiswa di dalam kelas.
CV. Sakura Digital Nusantara
Title: Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Description:
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi.
Dengan menggunakan metode kuantitatif dan rancangan penelitian cross-sectional, data dikumpulkan melalui kuisioner dari 60 mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer di Universitas Negeri Makassar.
Dimensi evaluasi mencakup kegunaan, kemudahan penggunaan, sikap, dukungan sosial, dan keterlibatan dalam pendidikan melalui gamifikasi.
Hasil analisis data deskriptif mengungkapkan tingkat setuju yang tinggi terhadap penggunaan gamifikasi, dengan rata-rata yang relatif tinggi untuk setiap dimensi.
Dalam aspek kegunaan, mahasiswa menyatakan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi kinerja belajar dan motivasi mereka.
Selain itu, aspek kemudahan penggunaan menunjukkan persepsi positif terkait fleksibilitas dan kejelasan sistem gamifikasi.
Aspek sikap mencerminkan dukungan terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran.
Aspek dukungan sosial dan keterlibatan dalam pendidikan juga menunjukkan respons positif, menyoroti peran gamifikasi dalam meningkatkan interaksi dan partisipasi mahasiswa di dalam kelas.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
Perkembangan teknologi telah mendorong pertumbuhan sektor industri akomodasi di Indonesia, termasuk RedDoorz, sebuah perusahaan teknologi di bidang perhotelan yang menyediakan laya...
Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan
Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan
Gamification merupakan tren yang berkembang di bidang bisnis ,manajer perusahaan ,pemasaran dan inisiatif kesehatan .Artikel ini menyajikan studi tentang penelitian empiris yang di...
Model Gamifikasi Menggunakan Logika Fuzzy untuk Penentuan Reward Pelanggan pada E-Commerce
Model Gamifikasi Menggunakan Logika Fuzzy untuk Penentuan Reward Pelanggan pada E-Commerce
Inovasi menggunakan gamifikasi diperlukan untuk menghadapi persaingan antar e-commerce. Gamifikasi berguna untuk meningkatkan pengalaman, menjaga kesetiaan pelanggan, penguatan mer...
Pengaruh Gamifikasi Pekerjaan dan Kepuasan Kerja terhadap Enjoyment Karyawan Perusahaan Startup di Yogyakarta
Pengaruh Gamifikasi Pekerjaan dan Kepuasan Kerja terhadap Enjoyment Karyawan Perusahaan Startup di Yogyakarta
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh gamifikasi dan kepuasan kerja terhadap employee enjoyment dengan motivasi sebagai mediator. Penelitian ini dilakukan den...
Gamifikasi Berbasis Aplikasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini
Gamifikasi Berbasis Aplikasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini
Abstrak Pandemi Covid-19 mendorong penerapan pembelajaran dalam jaringan (daring), dimana ini perlu dukungan akan teknologi digital untuk menunjang pembelajaran pendidikan terus be...
Resiliensi Pembelajaran Matematika Melalui Blended Learning Berbasis Gamifikasi
Resiliensi Pembelajaran Matematika Melalui Blended Learning Berbasis Gamifikasi
Tujuan penelitian yang dilakukan adalah menganalisis efektivitas pembelajaran Blended Learning berbasis gamifikasi pembelajaran dalam meningkatkan resiliensi matematis dan mendeskr...

