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Study of the interaction with a virtual 3D environment displayed on a smartphone
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Etude de l'interaction avec un environnement virtuel 3D affiché sur un smartphone
Les environnements virtuels à 3D (EV 3D) sont de plus en plus utilisés dans différentes applications telles que la CAO, les jeux ou la téléopération. L'évolution des performances matérielles des Smartphones a conduit à l'introduction des applications 3D sur les appareils mobiles. En outre, les Smartphones offrent de nouvelles capacités bien au-delà de la communication vocale traditionnelle qui sont consentis par l'intégrité d'une grande variété de capteurs et par la connectivité via Internet. En conséquence, plusieurs intéressantes applications 3D peuvent être conçues en permettant aux capacités de l'appareil d'interagir dans un EV 3D. Sachant que les Smartphones ont de petits et aplatis écrans et que EV 3D est large, dense et contenant un grand nombre de cibles de tailles différentes, les appareils mobiles présentent certaines contraintes d'interaction dans l'EV 3D comme : la densité de l'environnement, la profondeur de cibles et l'occlusion. La tâche de sélection fait face à ces trois problèmes pour sélectionner une cible. De plus, la tâche de sélection peut être décomposée en trois sous-tâches : la Navigation, le Pointage et la Validation. En conséquence, les chercheurs dans un environnement virtuel 3D ont développé de nouvelles techniques et métaphores pour l'interaction en 3D afin d'améliorer l'utilisation des applications 3D sur les appareils mobiles, de maintenir la tâche de sélection et de faire face aux problèmes ou facteurs affectant la performance de sélection. En tenant compte de ces considérations, cette thèse expose un état de l'art des techniques de sélection existantes dans un EV 3D et des techniques de sélection sur Smartphone. Il expose les techniques de sélection dans un EV 3D structurées autour des trois sous-tâches de sélection: navigation, pointage et validation. En outre, il décrit les techniques de désambiguïsation permettant de sélectionner une cible parmi un ensemble d'objets présélectionnés. Ultérieurement, il expose certaines techniques d'interaction décrites dans la littérature et conçues pour être implémenter sur un Smartphone. Ces techniques sont divisées en deux groupes : techniques effectuant des tâches de sélection bidimensionnelle sur un Smartphone et techniques exécutant des tâches de sélection tridimensionnelle sur un Smartphone. Enfin, nous exposons les techniques qui utilisaient le Smartphone comme un périphérique de saisie. Ensuite, nous discuterons la problématique de sélection dans un EV 3D affichée sur un Smartphone. Il expose les trois problèmes identifiés de sélection : la densité de l'environnement, la profondeur des cibles et l'occlusion. Ensuite, il établit l'amélioration offerte par chaque technique existante pour la résolution des problèmes de sélection. Il analyse les atouts proposés par les différentes techniques, la manière dont ils éliminent les problèmes, leurs avantages et leurs inconvénients. En outre, il illustre la classification des techniques de sélection pour un EV 3D en fonction des trois problèmes discutés (densité, profondeur et occlusion) affectant les performances de sélection dans un environnement dense à 3D. Hormis pour les jeux vidéo, l'utilisation d'environnement virtuel 3D sur Smartphone n'est pas encore démocratisée. Ceci est dû au manque de techniques d'interaction proposées pour interagir avec un dense EV 3D composé de nombreux objets proches les uns des autres et affichés sur un petit écran aplati et les problèmes de sélection pour afficher l' EV 3D sur un petit écran plutôt sur un grand écran. En conséquence, cette thèse se concentre sur la proposition et la description du fruit de cette étude : la technique d'interaction DichotoZoom. Elle compare et évalue la technique proposée à la technique de circulation suggérée par la littérature. L'analyse comparative montre l'efficacité de la technique DichotoZoom par rapport à sa contrepartie.
Title: Study of the interaction with a virtual 3D environment displayed on a smartphone
Description:
Etude de l'interaction avec un environnement virtuel 3D affiché sur un smartphone
Les environnements virtuels à 3D (EV 3D) sont de plus en plus utilisés dans différentes applications telles que la CAO, les jeux ou la téléopération.
L'évolution des performances matérielles des Smartphones a conduit à l'introduction des applications 3D sur les appareils mobiles.
En outre, les Smartphones offrent de nouvelles capacités bien au-delà de la communication vocale traditionnelle qui sont consentis par l'intégrité d'une grande variété de capteurs et par la connectivité via Internet.
En conséquence, plusieurs intéressantes applications 3D peuvent être conçues en permettant aux capacités de l'appareil d'interagir dans un EV 3D.
Sachant que les Smartphones ont de petits et aplatis écrans et que EV 3D est large, dense et contenant un grand nombre de cibles de tailles différentes, les appareils mobiles présentent certaines contraintes d'interaction dans l'EV 3D comme : la densité de l'environnement, la profondeur de cibles et l'occlusion.
La tâche de sélection fait face à ces trois problèmes pour sélectionner une cible.
De plus, la tâche de sélection peut être décomposée en trois sous-tâches : la Navigation, le Pointage et la Validation.
En conséquence, les chercheurs dans un environnement virtuel 3D ont développé de nouvelles techniques et métaphores pour l'interaction en 3D afin d'améliorer l'utilisation des applications 3D sur les appareils mobiles, de maintenir la tâche de sélection et de faire face aux problèmes ou facteurs affectant la performance de sélection.
En tenant compte de ces considérations, cette thèse expose un état de l'art des techniques de sélection existantes dans un EV 3D et des techniques de sélection sur Smartphone.
Il expose les techniques de sélection dans un EV 3D structurées autour des trois sous-tâches de sélection: navigation, pointage et validation.
En outre, il décrit les techniques de désambiguïsation permettant de sélectionner une cible parmi un ensemble d'objets présélectionnés.
Ultérieurement, il expose certaines techniques d'interaction décrites dans la littérature et conçues pour être implémenter sur un Smartphone.
Ces techniques sont divisées en deux groupes : techniques effectuant des tâches de sélection bidimensionnelle sur un Smartphone et techniques exécutant des tâches de sélection tridimensionnelle sur un Smartphone.
Enfin, nous exposons les techniques qui utilisaient le Smartphone comme un périphérique de saisie.
Ensuite, nous discuterons la problématique de sélection dans un EV 3D affichée sur un Smartphone.
Il expose les trois problèmes identifiés de sélection : la densité de l'environnement, la profondeur des cibles et l'occlusion.
Ensuite, il établit l'amélioration offerte par chaque technique existante pour la résolution des problèmes de sélection.
Il analyse les atouts proposés par les différentes techniques, la manière dont ils éliminent les problèmes, leurs avantages et leurs inconvénients.
En outre, il illustre la classification des techniques de sélection pour un EV 3D en fonction des trois problèmes discutés (densité, profondeur et occlusion) affectant les performances de sélection dans un environnement dense à 3D.
Hormis pour les jeux vidéo, l'utilisation d'environnement virtuel 3D sur Smartphone n'est pas encore démocratisée.
Ceci est dû au manque de techniques d'interaction proposées pour interagir avec un dense EV 3D composé de nombreux objets proches les uns des autres et affichés sur un petit écran aplati et les problèmes de sélection pour afficher l' EV 3D sur un petit écran plutôt sur un grand écran.
En conséquence, cette thèse se concentre sur la proposition et la description du fruit de cette étude : la technique d'interaction DichotoZoom.
Elle compare et évalue la technique proposée à la technique de circulation suggérée par la littérature.
L'analyse comparative montre l'efficacité de la technique DichotoZoom par rapport à sa contrepartie.
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