Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Penentuan Strategi Bersaing pada Dua Brand Smartphone Menggunakan Teori Permainan

View through CrossRef
Abstract. Smartphone competition in Indonesia, especially among students, is fiercely competitive. In choosing a smartphone, a lot of considerations are made by students. Each smartphone brand has a different quality, which has its advantages and disadvantages. To maintain the convenience of the company, in this study the author did not mention the original brand name. Brand S and brand O are two smartphones that are in great demand by students. The two brands compete with each other to get consumers by carrying out strategies that will be applied by each brand. The purpose of this study was to determine the optimal strategy in the competition of smartphone S and smartphone O using game theory. With the hope that smartphone manufacturers can maintain sales of their products. In a two-player game the number zero consists of two optimal strategies, namely pure strategy and mixed strategy. This research produces a single optimal solution using a pure strategy, namely in determining the competitive strategy where for smartphone S the optimal strategy is to use a product durability strategy while for smartphone O the optimal strategy is to use a RAM strategy. Abstrak. Persaingan smartphone di Indonesia khususnya di kalangan mahasiswa bersaing ketat. Dalam menentukan memilih smartphone, banyak sekali pertimbangan yang dilakukan oleh mahasiswa. Setiap brand smartphone memiliki kualitas yang berbeda yaitu memiliki kelebihan dan kekurangannya. Untuk menjaga kenyamanan perusahaan, dalam penelitian ini penulis tidak menyebutkan nama brand aslinya. Brand S dan brand O merupakan dua smartphone yang banyak diminati para mahasiswa. Kedua brand tersebut saling bersaing untuk mendapatkan konsumen dengan cara melakukan strategi yang akan diterapkan oleh setiap brand. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui strategi optimal dalam persaingan smartphone S dan smartphone O menggunakan teori permainan. Dengan harapan produsen smartphone dapat mempertahankan penjualan produknya. Dalam permainan dua pemain jumlah nol terdiri dari dua strategi optimal yaitu strategi murni dan strategi campuran. Penelitian ini menghasilkan solusi optimal tunggal menggunakan strategi murni yaitu dalam menentukan strategi persaingannya dimana bagi smartphone S strategi optimalnya adalah meggunakan strategi keawetan produk sedangkan bagi smartphone O strategi optimalnya adalah menggunakan strategi RAM.
Title: Penentuan Strategi Bersaing pada Dua Brand Smartphone Menggunakan Teori Permainan
Description:
Abstract.
Smartphone competition in Indonesia, especially among students, is fiercely competitive.
In choosing a smartphone, a lot of considerations are made by students.
Each smartphone brand has a different quality, which has its advantages and disadvantages.
To maintain the convenience of the company, in this study the author did not mention the original brand name.
Brand S and brand O are two smartphones that are in great demand by students.
The two brands compete with each other to get consumers by carrying out strategies that will be applied by each brand.
The purpose of this study was to determine the optimal strategy in the competition of smartphone S and smartphone O using game theory.
With the hope that smartphone manufacturers can maintain sales of their products.
In a two-player game the number zero consists of two optimal strategies, namely pure strategy and mixed strategy.
This research produces a single optimal solution using a pure strategy, namely in determining the competitive strategy where for smartphone S the optimal strategy is to use a product durability strategy while for smartphone O the optimal strategy is to use a RAM strategy.
Abstrak.
Persaingan smartphone di Indonesia khususnya di kalangan mahasiswa bersaing ketat.
Dalam menentukan memilih smartphone, banyak sekali pertimbangan yang dilakukan oleh mahasiswa.
Setiap brand smartphone memiliki kualitas yang berbeda yaitu memiliki kelebihan dan kekurangannya.
Untuk menjaga kenyamanan perusahaan, dalam penelitian ini penulis tidak menyebutkan nama brand aslinya.
Brand S dan brand O merupakan dua smartphone yang banyak diminati para mahasiswa.
Kedua brand tersebut saling bersaing untuk mendapatkan konsumen dengan cara melakukan strategi yang akan diterapkan oleh setiap brand.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui strategi optimal dalam persaingan smartphone S dan smartphone O menggunakan teori permainan.
Dengan harapan produsen smartphone dapat mempertahankan penjualan produknya.
Dalam permainan dua pemain jumlah nol terdiri dari dua strategi optimal yaitu strategi murni dan strategi campuran.
Penelitian ini menghasilkan solusi optimal tunggal menggunakan strategi murni yaitu dalam menentukan strategi persaingannya dimana bagi smartphone S strategi optimalnya adalah meggunakan strategi keawetan produk sedangkan bagi smartphone O strategi optimalnya adalah menggunakan strategi RAM.

Related Results

Allure of the Abroad: Tiffany & Co., Its Cultural Influence, and Consumers
Allure of the Abroad: Tiffany & Co., Its Cultural Influence, and Consumers
Introduction Tiffany and Co. is an American luxury jewellery and specialty retailer with its headquarters in New York City. Each piece of jewellery, symbolically packaged in a blue...
makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
BAB IPENDAHULUANA. Latar BelakangPada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang In...
Analisis Pengaruh Brand Image, Brand Awareness dan Brand Trust terhadap Purchase Decision Smartphone Merek Oppo di Kecamatan Majalaya
Analisis Pengaruh Brand Image, Brand Awareness dan Brand Trust terhadap Purchase Decision Smartphone Merek Oppo di Kecamatan Majalaya
Abstract. The need for smartphones in Indonesia is increasing due to the increase in the use value of smartphones, this has made the competition in the smartphone industry even tig...
Aplikasi Permainan Find The Pair Dengan Metode Pencairan Iterative Deepening Search
Aplikasi Permainan Find The Pair Dengan Metode Pencairan Iterative Deepening Search
Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang, baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan terdiri dari permainan t...
Pengaruh Brand Image terhadap Purchase Decisionyang Dimoderasi Oleh Brand Ambassador
Pengaruh Brand Image terhadap Purchase Decisionyang Dimoderasi Oleh Brand Ambassador
Abstract. Brand image can be understood in the mind of a consumer through the likes, strengths, and uniqueness of the brand itself. A Brand Ambassador is someone who has passion or...
Permainan Tradisional Marampera Dalam Pembentukan Karakter Pada Anak Usia Sekolah Dasar
Permainan Tradisional Marampera Dalam Pembentukan Karakter Pada Anak Usia Sekolah Dasar
Latar belakang: Aktivitas bermain anak semakin berubah akibat kemajuan teknologi yang semakin pesat, khususnya bagi mereka yang duduk di bangku sekolah dasar. Anak-anak zaman sekar...

Back to Top