Javascript must be enabled to continue!
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI THEMATIC SMART BERBASIS DARING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS V SD KUSUMA BHAKTI SEMARANG
View through CrossRef
Latar belakang yang mendorong penelitian dan pengembangan ini adalah maraknya game daring dikalangan pelajar serta kurangnya media dengan pemanfaatan teknologi.dalam pembelajaran tematik kurikulum merdeka belajar di sekolah dasar . Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) Bagaimana pengembangan dan kevalidan media. Game Edukasi Thematic Smart sebagai media pembelajaran kelas lima? 2.) Bagaimana respon guru dan respon siswa terhadap game edukasi thematic smart dalam pembelajaran tematik kelas lima? Tujuan yang hendak dicapai adalah untuk mengetahui pengembangan, kevalidan dan respon guru serta siswa mengenai media Game Edukasi Thematic Smart dalam pembelajaran. Subjek penilitian pada uji coba lapangan dilakukan pada kelas V SD Kusuma Bhakti Semarang dengan jumlah peserta didik 27. Jenis Penelitian ini berdasarkan langkah-langkah pengembangan yang dikemukakan Sugiyono (2017:408-426) yang diambil delapan langkah (a) Potensi dan Masalah; (b) Pengumpulan Data; (c) Desain Produk; (d) Validasi Desain; (e) Perbaikan Desain; (f) Uji Coba Produk; (g) Revisi Produk; dan (h) Produk Siap Digunakan. Hasil validasi penelitian dapat disimpulkan bahwa media Game Edukasi Berbasis Daring tema 9 benda-benda disekitar kita Kelas V Sekolah Dasar dikatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Saran yang dapat disampaikan oleh peneliti supaya penggunaan media Game Edukasi Thematic Smart pada saat uji pengembangan, perlu dipersiapkan oleh wali kelas dan peneliti agar saat uji coba tidak terjadi eror pada game.
Title: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI THEMATIC SMART BERBASIS DARING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS V SD KUSUMA BHAKTI SEMARANG
Description:
Latar belakang yang mendorong penelitian dan pengembangan ini adalah maraknya game daring dikalangan pelajar serta kurangnya media dengan pemanfaatan teknologi.
dalam pembelajaran tematik kurikulum merdeka belajar di sekolah dasar .
Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) Bagaimana pengembangan dan kevalidan media.
Game Edukasi Thematic Smart sebagai media pembelajaran kelas lima? 2.
) Bagaimana respon guru dan respon siswa terhadap game edukasi thematic smart dalam pembelajaran tematik kelas lima? Tujuan yang hendak dicapai adalah untuk mengetahui pengembangan, kevalidan dan respon guru serta siswa mengenai media Game Edukasi Thematic Smart dalam pembelajaran.
Subjek penilitian pada uji coba lapangan dilakukan pada kelas V SD Kusuma Bhakti Semarang dengan jumlah peserta didik 27.
Jenis Penelitian ini berdasarkan langkah-langkah pengembangan yang dikemukakan Sugiyono (2017:408-426) yang diambil delapan langkah (a) Potensi dan Masalah; (b) Pengumpulan Data; (c) Desain Produk; (d) Validasi Desain; (e) Perbaikan Desain; (f) Uji Coba Produk; (g) Revisi Produk; dan (h) Produk Siap Digunakan.
Hasil validasi penelitian dapat disimpulkan bahwa media Game Edukasi Berbasis Daring tema 9 benda-benda disekitar kita Kelas V Sekolah Dasar dikatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Saran yang dapat disampaikan oleh peneliti supaya penggunaan media Game Edukasi Thematic Smart pada saat uji pengembangan, perlu dipersiapkan oleh wali kelas dan peneliti agar saat uji coba tidak terjadi eror pada game.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
PENERAPAN MODEL GUIDED INQUIRY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TERPADU DI KELAS II SEKOLAH DASAR
PENERAPAN MODEL GUIDED INQUIRY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TERPADU DI KELAS II SEKOLAH DASAR
Pembelajaran tematik dengan model inkuiri terbimbing bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek afektif, kognitif, psikomotorik. Penelitian ini dilatarbelakangi ol...
Sosialisasi Pembelajaran Daring Pada Kegiatan Belajar Mengajar
Sosialisasi Pembelajaran Daring Pada Kegiatan Belajar Mengajar
Sosialisasi ini bertujuan untuk melihat bagaimana proses kegiatan pembelajaran daring yang berlangsung di lapangan serta upaya yang dapat dilakukan agar proses pembelajaran daring ...
Problematika sistem pembelajaran daring/online bagi siswa kelas IV SDN Boro di desa Boro selama masa pandemi Covid-19
Problematika sistem pembelajaran daring/online bagi siswa kelas IV SDN Boro di desa Boro selama masa pandemi Covid-19
Dalam pembelajaran daring, terdapat beberapa masalah selama proses pelaksanaannya. Permasalahan paling umum adalah mengenai ketersediaan listrik dan akses internet yang kurang mema...
PENGEMBANGAN MODUL AJAR TEMATIK SD BERBASIS DIGITAL DI PROVINSI ACEH
PENGEMBANGAN MODUL AJAR TEMATIK SD BERBASIS DIGITAL DI PROVINSI ACEH
Penelitian ini memiliki tujuan jangka panjang yaitu: mendukung program pemerintahan Republik Indonesia dalam rangka mendukung program MBKM melalui inovasi yang dilakukan dalam pemb...
PEMBELAJARAN DARING BERBASIS GOOGLE CLASSROOM PADA MATERI BILANGAN BULAT SISWA KELAS 6 MI MUHAMMADIYAH 5 SURABAYA
PEMBELAJARAN DARING BERBASIS GOOGLE CLASSROOM PADA MATERI BILANGAN BULAT SISWA KELAS 6 MI MUHAMMADIYAH 5 SURABAYA
Pandemi virus corona-19 telah memberikan dampak yang luar biasa bagi banyak negara yang ada di dunia dan memengaruhi berbagai aspek kehidupan, salah satunya pendidikan. Dikarenakan...
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta
: Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dari rancangan media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA”, untuk mengetahui tanggapan guru terkait media pembelajar...
PENGEMBANGAN E-MODUL PEMBELAJARAN TEMATIK BERBANTUAN CANVA UNTUK PESERTA DIDIK KELAS IV
PENGEMBANGAN E-MODUL PEMBELAJARAN TEMATIK BERBANTUAN CANVA UNTUK PESERTA DIDIK KELAS IV
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan e-modul pembelajaran tematik berbantuan canva, mengetahui kelayakan e-modul pembelajaran tematik berbantuan canva, ...

