Javascript must be enabled to continue!
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI THEMATIC SMART BERBASIS DARING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS V SD KUSUMA BHAKTI SEMARANG
View through CrossRef
Latar belakang yang mendorong penelitian dan pengembangan ini adalah maraknya game daring dikalangan pelajar serta kurangnya media dengan pemanfaatan teknologi.dalam pembelajaran tematik kurikulum merdeka belajar di sekolah dasar . Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) Bagaimana pengembangan dan kevalidan media. Game Edukasi Thematic Smart sebagai media pembelajaran kelas lima? 2.) Bagaimana respon guru dan respon siswa terhadap game edukasi thematic smart dalam pembelajaran tematik kelas lima? Tujuan yang hendak dicapai adalah untuk mengetahui pengembangan, kevalidan dan respon guru serta siswa mengenai media Game Edukasi Thematic Smart dalam pembelajaran. Subjek penilitian pada uji coba lapangan dilakukan pada kelas V SD Kusuma Bhakti Semarang dengan jumlah peserta didik 27. Jenis Penelitian ini berdasarkan langkah-langkah pengembangan yang dikemukakan Sugiyono (2017:408-426) yang diambil delapan langkah (a) Potensi dan Masalah; (b) Pengumpulan Data; (c) Desain Produk; (d) Validasi Desain; (e) Perbaikan Desain; (f) Uji Coba Produk; (g) Revisi Produk; dan (h) Produk Siap Digunakan. Hasil validasi penelitian dapat disimpulkan bahwa media Game Edukasi Berbasis Daring tema 9 benda-benda disekitar kita Kelas V Sekolah Dasar dikatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Saran yang dapat disampaikan oleh peneliti supaya penggunaan media Game Edukasi Thematic Smart pada saat uji pengembangan, perlu dipersiapkan oleh wali kelas dan peneliti agar saat uji coba tidak terjadi eror pada game.
Title: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI THEMATIC SMART BERBASIS DARING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS V SD KUSUMA BHAKTI SEMARANG
Description:
Latar belakang yang mendorong penelitian dan pengembangan ini adalah maraknya game daring dikalangan pelajar serta kurangnya media dengan pemanfaatan teknologi.
dalam pembelajaran tematik kurikulum merdeka belajar di sekolah dasar .
Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) Bagaimana pengembangan dan kevalidan media.
Game Edukasi Thematic Smart sebagai media pembelajaran kelas lima? 2.
) Bagaimana respon guru dan respon siswa terhadap game edukasi thematic smart dalam pembelajaran tematik kelas lima? Tujuan yang hendak dicapai adalah untuk mengetahui pengembangan, kevalidan dan respon guru serta siswa mengenai media Game Edukasi Thematic Smart dalam pembelajaran.
Subjek penilitian pada uji coba lapangan dilakukan pada kelas V SD Kusuma Bhakti Semarang dengan jumlah peserta didik 27.
Jenis Penelitian ini berdasarkan langkah-langkah pengembangan yang dikemukakan Sugiyono (2017:408-426) yang diambil delapan langkah (a) Potensi dan Masalah; (b) Pengumpulan Data; (c) Desain Produk; (d) Validasi Desain; (e) Perbaikan Desain; (f) Uji Coba Produk; (g) Revisi Produk; dan (h) Produk Siap Digunakan.
Hasil validasi penelitian dapat disimpulkan bahwa media Game Edukasi Berbasis Daring tema 9 benda-benda disekitar kita Kelas V Sekolah Dasar dikatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Saran yang dapat disampaikan oleh peneliti supaya penggunaan media Game Edukasi Thematic Smart pada saat uji pengembangan, perlu dipersiapkan oleh wali kelas dan peneliti agar saat uji coba tidak terjadi eror pada game.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Sosialisasi Pembelajaran Daring Pada Kegiatan Belajar Mengajar
Sosialisasi Pembelajaran Daring Pada Kegiatan Belajar Mengajar
Sosialisasi ini bertujuan untuk melihat bagaimana proses kegiatan pembelajaran daring yang berlangsung di lapangan serta upaya yang dapat dilakukan agar proses pembelajaran daring ...
Problematika sistem pembelajaran daring/online bagi siswa kelas IV SDN Boro di desa Boro selama masa pandemi Covid-19
Problematika sistem pembelajaran daring/online bagi siswa kelas IV SDN Boro di desa Boro selama masa pandemi Covid-19
Dalam pembelajaran daring, terdapat beberapa masalah selama proses pelaksanaannya. Permasalahan paling umum adalah mengenai ketersediaan listrik dan akses internet yang kurang mema...
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta
: Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dari rancangan media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA”, untuk mengetahui tanggapan guru terkait media pembelajar...
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
Perancangan Ulang Game Edukasi Bahasa Inggris menggunakan Digital Game Based Learning Method
Perancangan Ulang Game Edukasi Bahasa Inggris menggunakan Digital Game Based Learning Method
Game edukasi adalah game yang didesain untuk merangsang kecerdasan anak. Game edukasi bertujuan untuk belajar dan menarik perhatian siswa. Game edukasi adalah gabungan dari konten ...
Eksplorasi Keefektifan Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19 di FKIK Universitas Warmadewa
Eksplorasi Keefektifan Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19 di FKIK Universitas Warmadewa
Pandemi Covid-19 telah membawa perubahan yang mendasar dalam bidang pendidikan kedokteran. Pendidikan kedokteran karena adanya pandemi Covid-19 ini harus dilaksanakan secara dalam ...
Pengembangan Kurikulum PAUD Berbasis Alam
Pengembangan Kurikulum PAUD Berbasis Alam
Pembelajaran di dalam kelas (indoor) menjadi salah satu model pembelajaran yangsudah lumrah di kalangan masyarakat dari zaman dulu hingga sekarang. Padahalpembelajaran bisa dilakuk...

