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Phénoménologie de l'expérience vidéoludique
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Dès lors qu’il s’agit d’en penser l’expérience possible, à quelles questions s’ouvre le jeu vidéo ? Au-devant de la profusion tant économique que culturelle à travers laquelle il se réduit à n’être guère plus qu’un produit culturel dont l’usage ne saurait se concevoir plus loin que le « fun » qui s’y vend, n’y a-t-il pas autre chose à y mettre au jour ? Pour répondre à cela, le jeu vidéo est réfléchi dans une perspective phénoménologique, pour toutes les présences qui s’y articulent et s’y entrelacent. L’hypothèse est la suivante : les jeux vidéo s’abordent en fonction d’une structure ludique qui en régulerait d’emblée le sens et la fin, pour autant qu’ils se formalisent ainsi spécifiquement en termes de règles de jeu ou « gameplay », mais est-ce là tout ce qu’ils sont ? Nous parvenons à déborder cette conception ludique en interrogeant la notion de « virtuel » et en élucidant la dimension ontologique qu’elle sous-tend. Aux abords des réalités virtuelles de jeux vidéo, dans les parages des structures ludiques qui s’y effectuent, se découvre la possibilité de penser l’œuvre vidéoludique. Celle-ci délivre l’autre jeu du jeu vidéo pour lequel le joueur se prête au « je » se mobilisant au travers de telles mises en œuvres. Il devient ainsi question de l’être du virtuel et de sa transcendance. Nous considérons dans quelle mesure des mondes virtuels s’ordonnent comme monde dans les jeux vidéo, suivant le séjour que l’on y fait et à rebours de tout ce qui ne se joue que pour être gagné. Nous nous demandons enfin jusqu’où cet autre jeu se joue avec Autrui, au-devant du virtuel se partageant ainsi en sa parole possible.
Title: Phénoménologie de l'expérience vidéoludique
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Dès lors qu’il s’agit d’en penser l’expérience possible, à quelles questions s’ouvre le jeu vidéo ? Au-devant de la profusion tant économique que culturelle à travers laquelle il se réduit à n’être guère plus qu’un produit culturel dont l’usage ne saurait se concevoir plus loin que le « fun » qui s’y vend, n’y a-t-il pas autre chose à y mettre au jour ? Pour répondre à cela, le jeu vidéo est réfléchi dans une perspective phénoménologique, pour toutes les présences qui s’y articulent et s’y entrelacent.
L’hypothèse est la suivante : les jeux vidéo s’abordent en fonction d’une structure ludique qui en régulerait d’emblée le sens et la fin, pour autant qu’ils se formalisent ainsi spécifiquement en termes de règles de jeu ou « gameplay », mais est-ce là tout ce qu’ils sont ? Nous parvenons à déborder cette conception ludique en interrogeant la notion de « virtuel » et en élucidant la dimension ontologique qu’elle sous-tend.
Aux abords des réalités virtuelles de jeux vidéo, dans les parages des structures ludiques qui s’y effectuent, se découvre la possibilité de penser l’œuvre vidéoludique.
Celle-ci délivre l’autre jeu du jeu vidéo pour lequel le joueur se prête au « je » se mobilisant au travers de telles mises en œuvres.
Il devient ainsi question de l’être du virtuel et de sa transcendance.
Nous considérons dans quelle mesure des mondes virtuels s’ordonnent comme monde dans les jeux vidéo, suivant le séjour que l’on y fait et à rebours de tout ce qui ne se joue que pour être gagné.
Nous nous demandons enfin jusqu’où cet autre jeu se joue avec Autrui, au-devant du virtuel se partageant ainsi en sa parole possible.
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