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Penser l'expérience architecturale avec l'image vidéoludique. Jeu, agentivité, orientation
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Comment dialoguent les images et les expériences de l'architecture ? C'est à cette question que s'attelle cette thèse, analysant les images vidéoludiques. Partant de l'idée que conceptualisation des expériences et conception de l'architecture sont en lien, elle étudie la manière dont la conception de l'expérience architecturale dans le jeu vidéo peut déplacer sa compréhension en architecture. Se penchant plus spécifiquement sur la scène indépendante contemporaine du jeu vidéo et sur un corpus de créateur·rice·s formé·e·s à l'architecture ou qui s'y intéressent, elle déploie une analyse croisée des discours recueillis lors d'entretiens semi-directifs, des concepts, des images et des expériences. Allant au-delà des approches croisant virtuel, simulation et immersion, l'image vidéoludique est considérée pour sa dimension esthétique et sa sensibilité appareillée. Après avoir éclairci les processus de conception des espaces vidéoludiques et la place qu'ils donnent à l'architecture et à ses théorisations, la thèse met en avant l'apport de la spatialité et de la topologie pour l'analyse des images vidéoludiques. Cette approche permet de préciser une définition du jeu comme mouvement, constituant un premier déplacement conceptuel des expériences, auquel s'ajoute une dimension interprétative construite à partir des concepts d'agentivité et d'orientation. L'image vidéoludique apparaît ainsi comme portant un potentiel critique et réflexif des expériences architecturales.
Title: Penser l'expérience architecturale avec l'image vidéoludique. Jeu, agentivité, orientation
Description:
Comment dialoguent les images et les expériences de l'architecture ? C'est à cette question que s'attelle cette thèse, analysant les images vidéoludiques.
Partant de l'idée que conceptualisation des expériences et conception de l'architecture sont en lien, elle étudie la manière dont la conception de l'expérience architecturale dans le jeu vidéo peut déplacer sa compréhension en architecture.
Se penchant plus spécifiquement sur la scène indépendante contemporaine du jeu vidéo et sur un corpus de créateur·rice·s formé·e·s à l'architecture ou qui s'y intéressent, elle déploie une analyse croisée des discours recueillis lors d'entretiens semi-directifs, des concepts, des images et des expériences.
Allant au-delà des approches croisant virtuel, simulation et immersion, l'image vidéoludique est considérée pour sa dimension esthétique et sa sensibilité appareillée.
Après avoir éclairci les processus de conception des espaces vidéoludiques et la place qu'ils donnent à l'architecture et à ses théorisations, la thèse met en avant l'apport de la spatialité et de la topologie pour l'analyse des images vidéoludiques.
Cette approche permet de préciser une définition du jeu comme mouvement, constituant un premier déplacement conceptuel des expériences, auquel s'ajoute une dimension interprétative construite à partir des concepts d'agentivité et d'orientation.
L'image vidéoludique apparaît ainsi comme portant un potentiel critique et réflexif des expériences architecturales.
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