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La simulatiοn du mοnde : le jeu vidéο cοmme principe et οutil d'explicatiοn du réel
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Dans la plupart des discours à propos des nouvelles technologies et artefacts numériques, l’idée qu’il s’agirait de mondes ou d’univers virtuels semble omniprésente. C’est particulièrement le cas des jeux vidéo, qui offrent le sentiment d’une véritable « immersion » dans ces mondes. Pourtant, cette notion de « monde » reste encore peu définie avec précision, malgré sa centralité en philosophie, ce qui rend d’autant plus difficile le fait de supposer une frontière entre le « monde réel » et le « monde du jeu ». Afin d’élucider cette notion de « monde vidéoludique », ce travail de thèse croise des interrogations philosophiques fondamentales avec le champ des sciences du jeu, en proposant de renouveler les réflexions initiées par Jacques Henriot à propos de la « métaphore ludique » et de sa réversibilité.En particulier, nous montrerons dans quelle mesure le fait de concevoir métaphoriquement les jeux comme des mondes nous amène aujourd’hui à penser le monde lui-même comme un jeu vidéo, à l’aune de la récente « hypothèse de la simulation » de Nick Bostrom puis de David Chalmers. Un tel renversement prend aujourd’hui une ampleur sans précédent en raison d’une dynamique — que nous qualifierons d’émersion vidéoludique — par laquelle le jeu agit en retour sur le monde et les représentations que nous en formons. À partir de ce constat, cette thèse se propose de penser ces éléments de discours comme une « métaphore techno-cosmique ». Nous désignerons, par ce concept, la façon dont nous venons à « confondre » le monde avec les artefacts techniques nous permettant de le comprendre et de le représenter, les jeux vidéo n’étant que l’une de ses manifestations les plus récentes.
Title: La simulatiοn du mοnde : le jeu vidéο cοmme principe et οutil d'explicatiοn du réel
Description:
Dans la plupart des discours à propos des nouvelles technologies et artefacts numériques, l’idée qu’il s’agirait de mondes ou d’univers virtuels semble omniprésente.
C’est particulièrement le cas des jeux vidéo, qui offrent le sentiment d’une véritable « immersion » dans ces mondes.
Pourtant, cette notion de « monde » reste encore peu définie avec précision, malgré sa centralité en philosophie, ce qui rend d’autant plus difficile le fait de supposer une frontière entre le « monde réel » et le « monde du jeu ».
Afin d’élucider cette notion de « monde vidéoludique », ce travail de thèse croise des interrogations philosophiques fondamentales avec le champ des sciences du jeu, en proposant de renouveler les réflexions initiées par Jacques Henriot à propos de la « métaphore ludique » et de sa réversibilité.
En particulier, nous montrerons dans quelle mesure le fait de concevoir métaphoriquement les jeux comme des mondes nous amène aujourd’hui à penser le monde lui-même comme un jeu vidéo, à l’aune de la récente « hypothèse de la simulation » de Nick Bostrom puis de David Chalmers.
Un tel renversement prend aujourd’hui une ampleur sans précédent en raison d’une dynamique — que nous qualifierons d’émersion vidéoludique — par laquelle le jeu agit en retour sur le monde et les représentations que nous en formons.
À partir de ce constat, cette thèse se propose de penser ces éléments de discours comme une « métaphore techno-cosmique ».
Nous désignerons, par ce concept, la façon dont nous venons à « confondre » le monde avec les artefacts techniques nous permettant de le comprendre et de le représenter, les jeux vidéo n’étant que l’une de ses manifestations les plus récentes.
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