Javascript must be enabled to continue!
Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben
View through CrossRef
Az utóbbi évtized egyik legnépszerűbb hívószava a gamifikáció, mely megpróbálja a „szürke”, „komoly” munkát és feladatot élvezetesebbé tenni. A gamifikáció a célszemélyek adott képességének fejlesztésére, a munkavállalói és hallgatói hozzáállás módosítására, valamint tudásátadásra is használható. Kutatások során a gamifikáció által nyújtott lehetőségek kiaknázását vizsgálja az értekezés vállalati, valamint oktatási közegben, ily módon a munkák két, egymástól eltérő területet fognak át. Az első témakör a vállalati közegben, céges környezetben alkalmazott és alkalmazható lehetőségek vizsgálatát öleli fel. Mivel egy szervezet számára lényeges szempont, hogy meg tudják-e tartani a munkaerőt középtávon, ezért a fő cél a munkavállalók munkahelyükkel való megelégedettségének vizsgálata volt. Emellett a munkavállalók összetettségének elemzése történik meg egy célszoftver segítségével, melyet viselkedéselemzés és viselkedés-becslés követ. A kutatások során bizonyosságot nyertek az alábbi megállapítások: - A vizsgált gamifikált csapatépítő szolgáltatás pozitív hatással bír az észlelt munkahelyi légkörre, a munkavállalók kapcsolati hálójának kiterjedtségére és minőségére, valamint a munkavállalók sportolási szokásaira. - A felhasználók viselkedése alapján AHC-típusú klaszterelemzést használván a felhasználók között a BrainHex modellbe illeszkedő 3 játékostípust lehetett meghatározni: „Győztes”, „Társasági” és „Teljesítő”. - Kimutatható a „szervezői” faktor hatása az általános szervezeti aktivitásra. - Előzetesen feltett kérdések alapján bizonyos viselkedésminták előrejelezhetővé váltak a vizsgált szolgáltatásban. Az oktatással kapcsolatos kutatások három részterületből tevődnek össze. Először az egyetemek széles körében használt Moodle-rendszer gamifikációs szempontú használhatóságát jellemzi az értekezés. Ezt követően egy nagylétszámú kurzusátalakítás lépéseinek, valamint eredményességének jellemzését teszi meg, s végül az e-learning rendszerből kilépve egy sajátfejlesztésű platform megvalósítását ismerteti a dolgozat: - Az értekezés bemutat egy javasolt struktúrát, mely alapján egy megfelelően gamifikált kurzus állítható fel a Moodle rendszer keretein belül. - Az „Informatika” kurzus átalakításának vizsgálatából leszűrhetővé vált a gamifikáció hatása és a részvételi hajlandóság növekedése. - A sajátfejlesztésű gamifikált oktatóplatform első prototípusát ismerteti, amely alkalmas különböző témakörű tananyagok implementációját követően azok átadására.
Title: Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben
Description:
Az utóbbi évtized egyik legnépszerűbb hívószava a gamifikáció, mely megpróbálja a „szürke”, „komoly” munkát és feladatot élvezetesebbé tenni.
A gamifikáció a célszemélyek adott képességének fejlesztésére, a munkavállalói és hallgatói hozzáállás módosítására, valamint tudásátadásra is használható.
Kutatások során a gamifikáció által nyújtott lehetőségek kiaknázását vizsgálja az értekezés vállalati, valamint oktatási közegben, ily módon a munkák két, egymástól eltérő területet fognak át.
Az első témakör a vállalati közegben, céges környezetben alkalmazott és alkalmazható lehetőségek vizsgálatát öleli fel.
Mivel egy szervezet számára lényeges szempont, hogy meg tudják-e tartani a munkaerőt középtávon, ezért a fő cél a munkavállalók munkahelyükkel való megelégedettségének vizsgálata volt.
Emellett a munkavállalók összetettségének elemzése történik meg egy célszoftver segítségével, melyet viselkedéselemzés és viselkedés-becslés követ.
A kutatások során bizonyosságot nyertek az alábbi megállapítások: - A vizsgált gamifikált csapatépítő szolgáltatás pozitív hatással bír az észlelt munkahelyi légkörre, a munkavállalók kapcsolati hálójának kiterjedtségére és minőségére, valamint a munkavállalók sportolási szokásaira.
- A felhasználók viselkedése alapján AHC-típusú klaszterelemzést használván a felhasználók között a BrainHex modellbe illeszkedő 3 játékostípust lehetett meghatározni: „Győztes”, „Társasági” és „Teljesítő”.
- Kimutatható a „szervezői” faktor hatása az általános szervezeti aktivitásra.
- Előzetesen feltett kérdések alapján bizonyos viselkedésminták előrejelezhetővé váltak a vizsgált szolgáltatásban.
Az oktatással kapcsolatos kutatások három részterületből tevődnek össze.
Először az egyetemek széles körében használt Moodle-rendszer gamifikációs szempontú használhatóságát jellemzi az értekezés.
Ezt követően egy nagylétszámú kurzusátalakítás lépéseinek, valamint eredményességének jellemzését teszi meg, s végül az e-learning rendszerből kilépve egy sajátfejlesztésű platform megvalósítását ismerteti a dolgozat: - Az értekezés bemutat egy javasolt struktúrát, mely alapján egy megfelelően gamifikált kurzus állítható fel a Moodle rendszer keretein belül.
- Az „Informatika” kurzus átalakításának vizsgálatából leszűrhetővé vált a gamifikáció hatása és a részvételi hajlandóság növekedése.
- A sajátfejlesztésű gamifikált oktatóplatform első prototípusát ismerteti, amely alkalmas különböző témakörű tananyagok implementációját követően azok átadására.
Related Results
Az oktatási technológia elfogadása Indiában
Az oktatási technológia elfogadása Indiában
A globális technológiai fejlődés az oktatási ágazatban is a technológia alkalmazását eredményezte a tanítási-tanulási folyamatban. Mivel az EdTech (Educational Technology – oktatás...
A logisztikai stratégia elmélete és legfontosabb kérdései
A logisztikai stratégia elmélete és legfontosabb kérdései
A cikkben a szerző áttekinti a logisztikai stratégia alapvető feladatait, a vállalati logisztikai gondolkodást és a stratégiaalkotást támogató legfontosabb modelleket, az irodalomb...
A környezetpolitika intézményi kihívásai
A környezetpolitika intézményi kihívásai
Dolgozatomban intézményi közgazdaságtani és környezetgazdaságtani megközelítésben vizsgálom a környezeti teljesítményt meghatározó szabályozási és piaci tényezőket. A környezetpoli...
BGE-BOSCH logisztikai szimulációs labor az oktatás és kutatás szolgálatában : Kooperáció egy felsőoktatási intézmény és egy termelő vállalat között
BGE-BOSCH logisztikai szimulációs labor az oktatás és kutatás szolgálatában : Kooperáció egy felsőoktatási intézmény és egy termelő vállalat között
A 2017-ben alapított Robert Bosch Lean Menedzsment Vállalati Tanszék elsődleges céljai közé tartozik az Egyetem képzéseinek gyakorlati lean menedzsment tudással való megerősítése, ...
A szemléltetés és megértés egy új formája a PATeNt © - SIPOS QCD modell
A szemléltetés és megértés egy új formája a PATeNt © - SIPOS QCD modell
A tanulmány célja, bemutatni, hogy miként dolgozható ki és használható egy innováción alapuló fejlesztés, oktatási segédeszközként az oktatásban, és a vállalati gyakorlatban egyará...
Az oktatás centralizációját követő finanszírozási módszertan
Az oktatás centralizációját követő finanszírozási módszertan
A tanulmány az oktatás centralizációját követő időszak finanszírozási szabályozási rendszerének elemzésével foglalkozik. A centralizáció sajátosságai révén egy teljesen átalakult o...
Investigating Lifelong Learning Competencies of Teacher Trainers in Myanmar
Investigating Lifelong Learning Competencies of Teacher Trainers in Myanmar
Az élethosszig tartó tanulás szakirodalmának szisztematikus vizsgálata feltárta, hogy három gyakori kutatási irány létezik: az élethosszig tartó tanulásra vonatkozó politikai dokum...
Irigység a munkahelyen
Irigység a munkahelyen
Az irigység megjelenésének lehetősége a személyes és a szakmai életünkben is fokozott mértékben fennáll. Azok a viselkedésformák, amelyek az irigységből adódnak, közvetlen és közve...

