Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Pengembangan Learning Management System dengan Fitur Gamifikasi untuk Pembelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Koto Baru

View through CrossRef
Pendidikan berperan penting dalam membentuk sumber daya manusia berkualitas, dan pemanfaatan teknologi informasi menjadi kebutuhan mendesak untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Di SMK Negeri 1 Koto Baru, keterbatasan waktu, rendahnya motivasi belajar, serta metode penyampaian materi yang kurang interaktif menjadi kendala dalam mencapai hasil optimal pada mata pelajaran informatika. Integrasi fitur gamifikasi seperti leaderboard, badge, dan tugas dalam bentuk quest atau tantangan diharapkan meningkatkan keterlibatan siswa, menciptakan suasana belajar interaktif, serta membantu guru mengelola pembelajaran secara efektif meski waktu terbatas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Analisis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan, dilanjutkan perancangan modul konten, evaluasi, dan integrasi fitur gamifikasi. Produk diuji melalui validasi ahli dan uji praktikalitas melibatkan guru dan siswa kelas X. Hasil penelitian menunjukkan LMS dengan gamifikasi mendapatkan kategori sangat valid (91%) untuk uji validasi media dan kategori valid (89%) untuk uji validasi materi. Untuk uji praktikalitas guru dan siswa memperoleh nilai rata-rata 92% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, pengembangan LMS berbasis Moodle dengan fitur gamifikasi menjadi solusi inovatif untuk pembelajaran informatika yang lebih menarik, efektif, dan efisien, terutama pada keterbatasan waktu di SMK Negeri 1 Koto Baru.
Title: Pengembangan Learning Management System dengan Fitur Gamifikasi untuk Pembelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Koto Baru
Description:
Pendidikan berperan penting dalam membentuk sumber daya manusia berkualitas, dan pemanfaatan teknologi informasi menjadi kebutuhan mendesak untuk meningkatkan mutu pembelajaran.
Di SMK Negeri 1 Koto Baru, keterbatasan waktu, rendahnya motivasi belajar, serta metode penyampaian materi yang kurang interaktif menjadi kendala dalam mencapai hasil optimal pada mata pelajaran informatika.
Integrasi fitur gamifikasi seperti leaderboard, badge, dan tugas dalam bentuk quest atau tantangan diharapkan meningkatkan keterlibatan siswa, menciptakan suasana belajar interaktif, serta membantu guru mengelola pembelajaran secara efektif meski waktu terbatas.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).
Analisis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan, dilanjutkan perancangan modul konten, evaluasi, dan integrasi fitur gamifikasi.
Produk diuji melalui validasi ahli dan uji praktikalitas melibatkan guru dan siswa kelas X.
Hasil penelitian menunjukkan LMS dengan gamifikasi mendapatkan kategori sangat valid (91%) untuk uji validasi media dan kategori valid (89%) untuk uji validasi materi.
Untuk uji praktikalitas guru dan siswa memperoleh nilai rata-rata 92% dengan kategori sangat praktis.
Dengan demikian, pengembangan LMS berbasis Moodle dengan fitur gamifikasi menjadi solusi inovatif untuk pembelajaran informatika yang lebih menarik, efektif, dan efisien, terutama pada keterbatasan waktu di SMK Negeri 1 Koto Baru.

Related Results

DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik
Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan Matematik semakin popular pada masa kini. Pembelajaran yang menggunakan gamifikasi membantu pembelajaran menjadi lebih menarik dan seronok. T...
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning
Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan ra...
Hubungan motivasi belajar dengan hasil belajar pekerjaan dasar otomotif siswa jurusan TKR SMK Negeri 1 lolak
Hubungan motivasi belajar dengan hasil belajar pekerjaan dasar otomotif siswa jurusan TKR SMK Negeri 1 lolak
ARTIKEL HUBUNGAN MOTIVASI BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR PEKERJAAN DASAR OTOMOTIF SISWA JURUSAN TKR SMK NEGERI 1 LOLAK Dr. Eng. Zuldesmi, ST, M, Eng, David O. Mapaliey, S...
FITUR-FITUR HUKUM ISLAM: PENDEKATAN SISTEM ALA JASSER AUDA DALAM KAJIAN MAQASID SYARIAH
FITUR-FITUR HUKUM ISLAM: PENDEKATAN SISTEM ALA JASSER AUDA DALAM KAJIAN MAQASID SYARIAH
Karena zaman dan peradaban terus berkembang, maka pendekatan hukum Islam tradisional tentu tidak dapat sepenuhnya menjadi solusi atas sekian persoalan yang senantiasa muncul di ten...
PENGEMBANGAN MODEL EVALUASI PROGRAM PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMA
PENGEMBANGAN MODEL EVALUASI PROGRAM PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMA
Penelitian ini menemukan model evaluasi pembelajaran sejarah yang dapat memberikan informasi yang tepat dan akurat bagi pimpinan sekolah dan guru serta bermanfaat secara optimal ba...
Resiliensi Pembelajaran Matematika Melalui Blended Learning Berbasis Gamifikasi
Resiliensi Pembelajaran Matematika Melalui Blended Learning Berbasis Gamifikasi
Tujuan penelitian yang dilakukan adalah menganalisis efektivitas pembelajaran Blended Learning berbasis gamifikasi pembelajaran dalam meningkatkan resiliensi matematis dan mendeskr...
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
PENGARUH GAMIFIKASI LOYALITAS PROGRAM REDCLUB TERHADAP LOYALITAS MELALUI KEPUASAN PELANGGAN DI APLIKASI REDDOORZ
Perkembangan teknologi telah mendorong pertumbuhan sektor industri akomodasi di Indonesia, termasuk RedDoorz, sebuah perusahaan teknologi di bidang perhotelan yang menyediakan laya...

Back to Top