Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker

View through CrossRef
Saat ini pembelajaran pengenalan hewan berdasarkan makanannya dilakukan dengan metode presentasi, kelompok belajar dan tes pada materi yang telah dibawakan. Perkembangan dibidang teknologi informasi ini telah menyebar dengan sangat cepat. Media pembelajaran dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung bagi anak dan lingkungan, serta membangkitkan dan mengarahkan minat anak sehingga siswa dapat belajar sendiri, tergantung pada kemampuan dan minatnya. Berdasarkan hal tersebut maka dibutuhkan suatu alternatif dan inovasi dalam membantu pemahaman materi tentang pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya apakah tergolong karnivora, herbivora maupun omnivora dengan membuat media pembelajaran pengenalan jenis hewan berdasarkan apa yang dimakan oleh hewan tersebut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan multiple marker. Hasil pengujian kuisioner didapatkan hasil dari 12 responden, total persentase likert yang dihasilkan adalah 95,83% dan hasil test siswa sebelum menggunakan aplikasi (pre-test) dan sesudah menggunakan aplikasi (post-test) meningkat sebanyak 16.11%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Animal Learning AR yang dibangun dapat membantu proses pembelajaran dan dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Title: Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker
Description:
Saat ini pembelajaran pengenalan hewan berdasarkan makanannya dilakukan dengan metode presentasi, kelompok belajar dan tes pada materi yang telah dibawakan.
Perkembangan dibidang teknologi informasi ini telah menyebar dengan sangat cepat.
Media pembelajaran dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung bagi anak dan lingkungan, serta membangkitkan dan mengarahkan minat anak sehingga siswa dapat belajar sendiri, tergantung pada kemampuan dan minatnya.
Berdasarkan hal tersebut maka dibutuhkan suatu alternatif dan inovasi dalam membantu pemahaman materi tentang pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya apakah tergolong karnivora, herbivora maupun omnivora dengan membuat media pembelajaran pengenalan jenis hewan berdasarkan apa yang dimakan oleh hewan tersebut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan multiple marker.
Hasil pengujian kuisioner didapatkan hasil dari 12 responden, total persentase likert yang dihasilkan adalah 95,83% dan hasil test siswa sebelum menggunakan aplikasi (pre-test) dan sesudah menggunakan aplikasi (post-test) meningkat sebanyak 16.
11%.
Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Animal Learning AR yang dibangun dapat membantu proses pembelajaran dan dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

Related Results

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK – ANAK
APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK – ANAK
Pembelajaran anak - anak sering kali dihadapkan pada tantangan minat belajar yang rendah akibat metode konvensional yang kurang menarik. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti menge...
Jurnal Aplikasi Adopt Me
Jurnal Aplikasi Adopt Me
Sekarang ini banyak sekali Animal Abuse di Indonesia. Otomatis kebutuhan untuk hewan-hewan untuk diadopsi itu akan semakin meningkat. Kemudian, banyak isu soal daging anjing atau k...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
PREDIKSI ADOPSI HEWAN PELIHARAAN MENGGUNAKAN METODE XGBOOST
PREDIKSI ADOPSI HEWAN PELIHARAAN MENGGUNAKAN METODE XGBOOST
Adopsi hewan sangat penting untuk meningkatkan kesejahteraan hewan dan mengurangi populasi hewan terlantar. Karena banyaknya hewan yang masuk dan jumlah sumber daya yang diperlukan...
Analisis Respon Siswa Terhadap Pengoptimalan Alat Peraga Pada Mata Pelajaran IPA Kelas V di SDN Koripan Bungkal Ponorogo
Analisis Respon Siswa Terhadap Pengoptimalan Alat Peraga Pada Mata Pelajaran IPA Kelas V di SDN Koripan Bungkal Ponorogo
Guru di SDN Koripan menggunakan alat peraga dalam setiap pembelajarannya terumata pada mata pelajaran IPA. Guru menggunakan alat peraga sebagai alat bantu untuk menjelaskan kepada ...
Penerapan Augmented Reality Dalam Pengenalan Buah-Buahan Sebagai Media Pembelajaran Pada Sekolah Dasar Kartini Medan
Penerapan Augmented Reality Dalam Pengenalan Buah-Buahan Sebagai Media Pembelajaran Pada Sekolah Dasar Kartini Medan
Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Smartphone memungkinkan pengem...
APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERMETAMORFOSIS DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERMETAMORFOSIS DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Pada SD Negeri Talaga pembelajaran hewan metamorfosis masih menggunakan media konvensional, sehingga siswa tidak tertarik dan cepat merasa bosan dalam mempelajari pelajaran tentang...

Back to Top