Javascript must be enabled to continue!
APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK – ANAK
View through CrossRef
Pembelajaran anak - anak sering kali dihadapkan pada tantangan minat belajar yang rendah akibat metode konvensional yang kurang menarik. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi augmented reality untuk pengenalan binatang dan mengasah anak agar dapat membaca. Augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, agar membantu meningkatkan minat belajar anak – anak. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi augmented reality dengan penanda (Marker) yang memungkinkan objek 3D binatang muncul dalam lingkungan nyata anak-anak. Dengan melibatkan indera penglihatan, pendekatan ini menciptakan dunia belajar yang hidup, memungkinkan anak-anak menyentuh dan menjelajahi binatang-binatang tersebut dalam bentuk virtual. Hal ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak, tetapi juga merangsang kreativitas mereka dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Anak-anak dapat menjelajahi habitat, mengamati binatang-binatang eksotis, melalui perangkat elektronik mereka. Dengan membangun pemahaman yang lebih dalam tentang dunia di sekitar mereka, anak-anak prasekolah menjadi lebih sadar akan pentingnya menjaga lingkungan dan merasa terhubung dengan alam. Dalam konteks ini, aplikasi augmented reality ini bukan sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebuah pintu gerbang menuju pengetahuan yang menyenangkan dan interaktif. Melalui penggunaan teknologi ini, anak-anak akan tumbuh sebagai pembelajar yang aktif dan bersemangat, dengan pemahaman yang lebih mendalam tentang lingkungan sekitar mereka. Oleh sebab itu dibuatlah aplikasi augmented reality yang akan membantu dalam media pembelajaran pengenalan binatang. Hasil dari aplikasi augmented reality yang telah dibuat, digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran pengenalan hewan, agar anak – anak lebih mengenal lingkungan hewan dan habitat hewan yang berada disekitar dengan lebih baik.
Title: APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK – ANAK
Description:
Pembelajaran anak - anak sering kali dihadapkan pada tantangan minat belajar yang rendah akibat metode konvensional yang kurang menarik.
Untuk mengatasi masalah ini, peneliti mengembangkan sebuah aplikasi augmented reality untuk pengenalan binatang dan mengasah anak agar dapat membaca.
Augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif, agar membantu meningkatkan minat belajar anak – anak.
Aplikasi ini memanfaatkan teknologi augmented reality dengan penanda (Marker) yang memungkinkan objek 3D binatang muncul dalam lingkungan nyata anak-anak.
Dengan melibatkan indera penglihatan, pendekatan ini menciptakan dunia belajar yang hidup, memungkinkan anak-anak menyentuh dan menjelajahi binatang-binatang tersebut dalam bentuk virtual.
Hal ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak, tetapi juga merangsang kreativitas mereka dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Anak-anak dapat menjelajahi habitat, mengamati binatang-binatang eksotis, melalui perangkat elektronik mereka.
Dengan membangun pemahaman yang lebih dalam tentang dunia di sekitar mereka, anak-anak prasekolah menjadi lebih sadar akan pentingnya menjaga lingkungan dan merasa terhubung dengan alam.
Dalam konteks ini, aplikasi augmented reality ini bukan sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebuah pintu gerbang menuju pengetahuan yang menyenangkan dan interaktif.
Melalui penggunaan teknologi ini, anak-anak akan tumbuh sebagai pembelajar yang aktif dan bersemangat, dengan pemahaman yang lebih mendalam tentang lingkungan sekitar mereka.
Oleh sebab itu dibuatlah aplikasi augmented reality yang akan membantu dalam media pembelajaran pengenalan binatang.
Hasil dari aplikasi augmented reality yang telah dibuat, digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran pengenalan hewan, agar anak – anak lebih mengenal lingkungan hewan dan habitat hewan yang berada disekitar dengan lebih baik.
Related Results
Jurnal Aplikasi Adopt Me
Jurnal Aplikasi Adopt Me
Sekarang ini banyak sekali Animal Abuse di Indonesia. Otomatis kebutuhan untuk hewan-hewan untuk diadopsi itu akan semakin meningkat. Kemudian, banyak isu soal daging anjing atau k...
MEMBANGUN BRAND EQUITY UMKM IKAN ASAP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MELALUI LITERASI PEMASARAN
MEMBANGUN BRAND EQUITY UMKM IKAN ASAP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MELALUI LITERASI PEMASARAN
Abstrak
UMKM merupakan salah satu roda penggerak perekenomian nasional. Terbukti bahwa UMKM telah membantu 61,97% PDB Indonesia. Namun sayangnya, masih banyak produsen yang memili...
SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PADA KLINIK HEWAN POPON PETCARE BERBASIS WEB
SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PADA KLINIK HEWAN POPON PETCARE BERBASIS WEB
Klinik Hewan Popon Petcare merupakan salah satu klinik yang mempuyai fasilitas pelayanan kesehatan hewan peliharaan yang berada di Kota Jayapura. Namun dalam proses pelayanannya ma...
Upaya Guru dalam Meningkatkan Minat Membaca Anak pada Masa Adaptasi Kebiasaan Baru di BMBA AIUEO Batujajar Bandung
Upaya Guru dalam Meningkatkan Minat Membaca Anak pada Masa Adaptasi Kebiasaan Baru di BMBA AIUEO Batujajar Bandung
Abstract. Based on the PISA report which was just released 2019, Indonesia's reading score is ranked 72 out of 77 countries (liputan6.com,2019). This condition shows the poor inter...
Applying a user-centered approach to evaluate the usability of a mobile application for health professionals in home care services (Preprint)
Applying a user-centered approach to evaluate the usability of a mobile application for health professionals in home care services (Preprint)
BACKGROUND
Mobile health (mHealth), or the use of mobile devices in medicine and health, is a sub-category of e-health. mHealth interventions are designed t...
Sistem Informasi Rekam Medis Pada Klinik Hewan Berbasis Web Menggunakan Metode Rad
Sistem Informasi Rekam Medis Pada Klinik Hewan Berbasis Web Menggunakan Metode Rad
Kemajuan teknologi informasi dapat diterapkan di berbagai bidang, salah satu contohnya adalah bidang kesehatan hewan. Semakin banyak pecinta hewan seperti kucing, anjing, dan berba...
Augmented Reality for Smoking Cessation: Development and Usability Study (Preprint)
Augmented Reality for Smoking Cessation: Development and Usability Study (Preprint)
BACKGROUND
The recent widespread availability of augmented reality via smartphone offers an opportunity to translate cue exposure therapy for smoking cessat...
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI ALAT OPTIK
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA MATERI ALAT OPTIK
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kelayakan yang ditinjau dari validitas dan efektifitas pada pembuatan media pembelajaran fisika dengan Augmented Reality berb...

