Javascript must be enabled to continue!
Meta-Analysis Pengaruh Media Interaktif Terhadap Kemampuan Berpikir Komputasional dalam Pembelajaran Pemrograman
View through CrossRef
Era digital menuntut integrasi keterampilan berpikir komputasional dalam pembelajaran pemrograman sebagai kompetensi inti abad ke-21, namun sifat konsep pemrograman yang abstrak sering menjadi kendala bagi pelajar, sehingga dibutuhkan media interaktif yang mampu menjembatani pemahaman konsep menjadi pengalaman belajar konkret. Penelitian ini bertujuan mengkaji secara sistematis pengaruh media interaktif terhadap kemampuan berpikir komputasional melalui pendekatan meta-analysis. Penelitian menggunakan model efek acak untuk mensintesis hasil dari 13 artikel primer terbit 2020–2024 yang memenuhi kriteria inklusi, meliputi desain kuasi-eksperimen, pengukuran komponen berpikir komputasional (dekomposisi, abstraksi, pola, algoritma), dan data statistik lengkap. Analisis dilakukan melalui perhitungan effect size, uji homogenitas, uji bias publikasi, uji hipotesis nol, serta analisis karakteristik berdasarkan tahun publikasi dan jenjang pendidikan. Hasil meta-analysis menunjukkan effect size gabungan sebesar 1,184 (kategori kuat) dengan I² = 90,50%, menandakan heterogenitas tinggi, dan mayoritas studi memiliki P < 0,05 sehingga hipotesis nol ditolak. Media interaktif seperti Guided Scratch Visual Execution Environment, VR Unity 3D, ScratchJr, dan AR Board Game terbukti signifikan meningkatkan kemampuan berpikir komputasional, khususnya pada jenjang SD dan perguruan tinggi. Analisis terbatas pada 13 artikel dengan distribusi jenjang pendidikan yang belum merata dan variasi metodologi, sehingga generalisasi temuan perlu kehati-hatian. Secara praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi acuan guru dalam memilih media interaktif sesuai karakteristik siswa, bagi pengembang media untuk merancang produk berbasis bukti, dan bagi pembuat kebijakan untuk mengintegrasikan media interaktif dalam kurikulum pemrograman. Studi ini memberikan sintesis kuantitatif berbasis bukti yang menegaskan efektivitas media interaktif dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional lintas jenjang pendidikan dan konteks pembelajaran.
Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)
Title: Meta-Analysis Pengaruh Media Interaktif Terhadap Kemampuan Berpikir Komputasional dalam Pembelajaran Pemrograman
Description:
Era digital menuntut integrasi keterampilan berpikir komputasional dalam pembelajaran pemrograman sebagai kompetensi inti abad ke-21, namun sifat konsep pemrograman yang abstrak sering menjadi kendala bagi pelajar, sehingga dibutuhkan media interaktif yang mampu menjembatani pemahaman konsep menjadi pengalaman belajar konkret.
Penelitian ini bertujuan mengkaji secara sistematis pengaruh media interaktif terhadap kemampuan berpikir komputasional melalui pendekatan meta-analysis.
Penelitian menggunakan model efek acak untuk mensintesis hasil dari 13 artikel primer terbit 2020–2024 yang memenuhi kriteria inklusi, meliputi desain kuasi-eksperimen, pengukuran komponen berpikir komputasional (dekomposisi, abstraksi, pola, algoritma), dan data statistik lengkap.
Analisis dilakukan melalui perhitungan effect size, uji homogenitas, uji bias publikasi, uji hipotesis nol, serta analisis karakteristik berdasarkan tahun publikasi dan jenjang pendidikan.
Hasil meta-analysis menunjukkan effect size gabungan sebesar 1,184 (kategori kuat) dengan I² = 90,50%, menandakan heterogenitas tinggi, dan mayoritas studi memiliki P < 0,05 sehingga hipotesis nol ditolak.
Media interaktif seperti Guided Scratch Visual Execution Environment, VR Unity 3D, ScratchJr, dan AR Board Game terbukti signifikan meningkatkan kemampuan berpikir komputasional, khususnya pada jenjang SD dan perguruan tinggi.
Analisis terbatas pada 13 artikel dengan distribusi jenjang pendidikan yang belum merata dan variasi metodologi, sehingga generalisasi temuan perlu kehati-hatian.
Secara praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi acuan guru dalam memilih media interaktif sesuai karakteristik siswa, bagi pengembang media untuk merancang produk berbasis bukti, dan bagi pembuat kebijakan untuk mengintegrasikan media interaktif dalam kurikulum pemrograman.
Studi ini memberikan sintesis kuantitatif berbasis bukti yang menegaskan efektivitas media interaktif dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional lintas jenjang pendidikan dan konteks pembelajaran.
Related Results
PERAN TATA KELOLA PERUSAHAAN DALAM MEMODERASI PENGARUH IMPLEMANTASI GREEN ACCOUNTING, CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY DAN FIRM SIZE TERHADAP KINERJA KEUANGAN
PERAN TATA KELOLA PERUSAHAAN DALAM MEMODERASI PENGARUH IMPLEMANTASI GREEN ACCOUNTING, CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY DAN FIRM SIZE TERHADAP KINERJA KEUANGAN
This study examines the role of corporate governance in moderating the influence of green accounting disclosure, corporate social responsibility (CSR), and firm size on the financi...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL SISWA
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL SISWA
Computational thinking is a type of problem-solving ability using logical thinking that students do with regular steps. This cognitive ability is one of the important skills in sup...
PROSES BERPIKIR KOMPUTASIONAL SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL PISA KONTEN CHANGE AND RELATIONSHIP BERDASARKAN SELF-REGULATED LEARNING
PROSES BERPIKIR KOMPUTASIONAL SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL PISA KONTEN CHANGE AND RELATIONSHIP BERDASARKAN SELF-REGULATED LEARNING
This study aims to describe students' computational thinking processes in solving PISA questions on change and relationship content based on self-regulated learning. This type of r...
ARTIKEL ALGORITMA PEMROGRAMAN SERI MINTA UBA HASIBUAN
ARTIKEL ALGORITMA PEMROGRAMAN SERI MINTA UBA HASIBUAN
Algoritma merupakan akar dari sebuah sistem yang terbentuk dalam dunia pemrograman.Melalui serangkaian cara yang masuk akal dan teratur, sebuah algoritma dapat menyelesaikan suatu ...
Implementasi Model BAHIMAT Dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Bertanya di Sekolah Dasar
Implementasi Model BAHIMAT Dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Bertanya di Sekolah Dasar
Rendahnya kemampuan berpikir kritis dan bertanya pada siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia disebabkan oleh pembelajaran yang masih terpusat pada guru, kurang bervariasi, dan b...
Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Dan Efikasi Diri Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika Siswa
Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Dan Efikasi Diri Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika Siswa
Pemerintah tidak menyadari bahwa mengubah kurikulum saja tidak cukup, sebab perubahan kurikulum tidak dengan sendirinya dapat merubah pola berpikir siswa terutama dalam pelajaran m...
Analisis Kemampuan Berpikir Komputasi Studi Kasus Mahasiswa Jurusan STEM
Analisis Kemampuan Berpikir Komputasi Studi Kasus Mahasiswa Jurusan STEM
Berpikir komputasional merupakan kemampuan penting dalam pemecahan masalah yang tidak terbatas pada pemrograman komputer saja. Di era perkembangan teknologi yang pesat, penguasaan ...

