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Gamificação na arte-educação: inovação e desafios em escolas públicas brasileiras
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Resumo: Este estudo analisou a implementação da gamificação no ensino de arte-educação em uma escola pública estadual em Mogi das Cruzes, São Paulo, direcionado a estudantes dos 8º e 9º anos do Ensino Fundamental. Adotando uma abordagem qualitativa de pesquisa-ação, a investigação objetivou avaliar o potencial da gamificação para promover o engajamento e a apropriação crítica dos conteúdos artísticos, superando as limitações estruturais e de gestão temporal comuns no contexto escolar público. Por meio do desenvolvimento e aplicação de jogos de tabuleiro, como o Arte e Sabedoria, verificou-se que a gamificação favoreceu a interação, o interesse e a reflexão estética dos discentes, alinhando-se às diretrizes das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação contemporânea. Os resultados evidenciaram avanços significativos na motivação e na compreensão dos conceitos artísticos, embora tenha sido constatada a necessidade de ajustes metodológicos para mitigar os desafios relacionados à escassez de recursos e à organização do tempo em sala de aula. Conclui-se que a gamificação representa uma estratégia pedagógica inovadora e promissora para revitalizar o ensino da arte, contribuindo para a construção de experiências educacionais mais dinâmicas, inclusivas e significativas no século XXI.
Palavras-chaves: Gamificação, arte-educação, ensino fundamental II, escola pública
Universidade Estadual do Parana - Unespar
Title: Gamificação na arte-educação: inovação e desafios em escolas públicas brasileiras
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Resumo: Este estudo analisou a implementação da gamificação no ensino de arte-educação em uma escola pública estadual em Mogi das Cruzes, São Paulo, direcionado a estudantes dos 8º e 9º anos do Ensino Fundamental.
Adotando uma abordagem qualitativa de pesquisa-ação, a investigação objetivou avaliar o potencial da gamificação para promover o engajamento e a apropriação crítica dos conteúdos artísticos, superando as limitações estruturais e de gestão temporal comuns no contexto escolar público.
Por meio do desenvolvimento e aplicação de jogos de tabuleiro, como o Arte e Sabedoria, verificou-se que a gamificação favoreceu a interação, o interesse e a reflexão estética dos discentes, alinhando-se às diretrizes das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação contemporânea.
Os resultados evidenciaram avanços significativos na motivação e na compreensão dos conceitos artísticos, embora tenha sido constatada a necessidade de ajustes metodológicos para mitigar os desafios relacionados à escassez de recursos e à organização do tempo em sala de aula.
Conclui-se que a gamificação representa uma estratégia pedagógica inovadora e promissora para revitalizar o ensino da arte, contribuindo para a construção de experiências educacionais mais dinâmicas, inclusivas e significativas no século XXI.
Palavras-chaves: Gamificação, arte-educação, ensino fundamental II, escola pública.
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