Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Optimization of Gamification Type Selection in Pop-Up Campaigns to Enhance Customer Engagement on E-Commerce Platform XYZ Using the Analytical Hierarchy Process Method

View through CrossRef
Penerapan gamifikasi dalam campaign sudah terbukti memiliki dampak signifikan terhadap customer engagement dalam e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pemilihan jenis gamifikasi dalam pop-up campaign untuk meningkatkan consumer engagement pada platform e-commerce XYZ. Pemilihan jenis gamifikasi yang tepat sangat penting, namun sering kali dipengaruhi oleh subjektivitas dalam penilaian. Untuk itu, penelitian ini menggunakan metode analytic hierarchy process yang mengintegrasikan data historis sebagai acuan dalam pengisian alternatif berdasarkan kriteria untuk mengurangi subjektivitas metode AHP dalam menentukan jenis gamifikasi yang paling efektif berdasarkan kriteria Click-Through Rate (CTR), Conversion Rate (CR), dan Impression. Hasil penelitian menunjukkan jenis gamifikasi Memory Card merupakan jenis yang paling efektif berpotensi untuk meningkatkan consumer engagement. Pendekatan ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi platform e-commerce dalam merancang strategi gamifikasi yang lebih efektif.
Title: Optimization of Gamification Type Selection in Pop-Up Campaigns to Enhance Customer Engagement on E-Commerce Platform XYZ Using the Analytical Hierarchy Process Method
Description:
Penerapan gamifikasi dalam campaign sudah terbukti memiliki dampak signifikan terhadap customer engagement dalam e-commerce.
Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pemilihan jenis gamifikasi dalam pop-up campaign untuk meningkatkan consumer engagement pada platform e-commerce XYZ.
Pemilihan jenis gamifikasi yang tepat sangat penting, namun sering kali dipengaruhi oleh subjektivitas dalam penilaian.
Untuk itu, penelitian ini menggunakan metode analytic hierarchy process yang mengintegrasikan data historis sebagai acuan dalam pengisian alternatif berdasarkan kriteria untuk mengurangi subjektivitas metode AHP dalam menentukan jenis gamifikasi yang paling efektif berdasarkan kriteria Click-Through Rate (CTR), Conversion Rate (CR), dan Impression.
Hasil penelitian menunjukkan jenis gamifikasi Memory Card merupakan jenis yang paling efektif berpotensi untuk meningkatkan consumer engagement.
Pendekatan ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi platform e-commerce dalam merancang strategi gamifikasi yang lebih efektif.

Related Results

Perancangan Model Bisnis Perusahaan Training dan Consulting PT.XYZ dengan Menggunakan Business Model Canvas
Perancangan Model Bisnis Perusahaan Training dan Consulting PT.XYZ dengan Menggunakan Business Model Canvas
PT. XYZ is a company engaged in Business Training & Consulting located in the city of Bandung. PT. XYZ was established in 2012. Currently, the company cannot achieve its annual...
Perancangan Human Resource Scorecard untuk Mengevaluasi Kinerja Divisi Rekrutmen XYZ Group
Perancangan Human Resource Scorecard untuk Mengevaluasi Kinerja Divisi Rekrutmen XYZ Group
Abstract— XYZ Group has been expanding their bussiness in various sector i.e., retail, IT consultants, food & beverages, shopping plazas, Japanese restaurants, e-wallets, e-com...
Abstract 1825: Synthesis and biological evaluation of novel 5-FU analogs against pancreatic cancer
Abstract 1825: Synthesis and biological evaluation of novel 5-FU analogs against pancreatic cancer
Abstract Purpose: 5-Fluorouracil (5-FU) is one of the standard chemotherapy drugs used to treat pancreatic cancer. However, treatment only extends survival modestly,...
The Role of Gamification, Enjoyment, and Playfulness in Enhancing Customer Engagement and Psychological Wellbeing
The Role of Gamification, Enjoyment, and Playfulness in Enhancing Customer Engagement and Psychological Wellbeing
The present study adds to the literature on Stimulus Organism Response Model by introducing novel relationships among variables like gamification enjoyment, playfulness, customer e...
GAMIFICATION IN E-COMMERCE: ADVANTAGES, CHALLENGES, AND FUTURE TRENDS
GAMIFICATION IN E-COMMERCE: ADVANTAGES, CHALLENGES, AND FUTURE TRENDS
Over the last decades, gamification has become increasingly used, its benefits being also recognized by a large cluster of e-Commerce providers and consumers. By applying game mech...
Marketing relacional, un estudio sobre customer engagement, customer experience y customer success
Marketing relacional, un estudio sobre customer engagement, customer experience y customer success
El marketing relacional o también llamado marketing de relaciones, juega un papel importante en la fidelización, el relacionamiento y la retención de los clientes con una marca. Lo...
Matriks Evaluasi Risiko Penerapan IS/IT Menggunakan Standar ISO 31000:2018 (Studi Kasus: PT XYZ)
Matriks Evaluasi Risiko Penerapan IS/IT Menggunakan Standar ISO 31000:2018 (Studi Kasus: PT XYZ)
PT XYZ is one of the largest trading companies in Palembang city. PT XYZ utilizes IS/IT to support its business processes. PT XYZ uses computers, LANs, servers, supported applicati...

Back to Top