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Littérature et jeux vidéo : représentations réciproques

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Plus de quarante ans après la naissance de l’éternel nouveau média qu’est le jeu vidéo, plus de vingt ans après les prophéties de la mort du livre papier au profit du numérique, cette thèse a pour objectif d’étudier les interactions entre la culture littéraire et la culture vidéoludique, et ainsi de participer à la compréhension de la sphère médiatique contemporaine. Il s’agit alors de déterminer les modalités de coexistence des deux médias : comment le jeu vidéo fait-il sa place dans le champ médiatique ; comment la littérature s’adapte-t-elle à ce nouvel écosystème ? Ce travail tente d’examiner le jeu vidéo à travers le prisme de la littérature mais aussi d’observer la littérature à l’aune du jeu vidéo. Il utilise les concepts de différents champs de recherche – en particulier la nouvelle sociologie des médias, les recherches sur l’intermédialité, les études littéraires et les Game Studies – sans pour autant complètement les rejoindre. Les recherches s’appuient sur l’étude d’un corpus réduit, délimité à partir d’un ensemble vaste d’œuvres et l’observation de la variété des phénomènes esthétiques permet de mettre au jour trois logiques qui les structurent : l’autonomie fondamentale des deux cultures, leur divergence et le contact dans les moments, plus rares, où les interactions sont avérées. Contrairement à l’idéalisation de la convergence médiatique, cette thèse souligne qu’entre la littérature et les jeux vidéo, la tendance est davantage au renforcement des frontières qu’en leur brouillage. Cependant, une démarche de recherche-création autour d’un Visual Novel expérimente les possibilités d’hybridation des deux médias pour faire advenir, à leur croisement, une nouvelle forme médiatique
Agence Bibliographique de l'Enseignement Supérieur
Title: Littérature et jeux vidéo : représentations réciproques
Description:
Plus de quarante ans après la naissance de l’éternel nouveau média qu’est le jeu vidéo, plus de vingt ans après les prophéties de la mort du livre papier au profit du numérique, cette thèse a pour objectif d’étudier les interactions entre la culture littéraire et la culture vidéoludique, et ainsi de participer à la compréhension de la sphère médiatique contemporaine.
Il s’agit alors de déterminer les modalités de coexistence des deux médias : comment le jeu vidéo fait-il sa place dans le champ médiatique ; comment la littérature s’adapte-t-elle à ce nouvel écosystème ? Ce travail tente d’examiner le jeu vidéo à travers le prisme de la littérature mais aussi d’observer la littérature à l’aune du jeu vidéo.
Il utilise les concepts de différents champs de recherche – en particulier la nouvelle sociologie des médias, les recherches sur l’intermédialité, les études littéraires et les Game Studies – sans pour autant complètement les rejoindre.
Les recherches s’appuient sur l’étude d’un corpus réduit, délimité à partir d’un ensemble vaste d’œuvres et l’observation de la variété des phénomènes esthétiques permet de mettre au jour trois logiques qui les structurent : l’autonomie fondamentale des deux cultures, leur divergence et le contact dans les moments, plus rares, où les interactions sont avérées.
Contrairement à l’idéalisation de la convergence médiatique, cette thèse souligne qu’entre la littérature et les jeux vidéo, la tendance est davantage au renforcement des frontières qu’en leur brouillage.
Cependant, une démarche de recherche-création autour d’un Visual Novel expérimente les possibilités d’hybridation des deux médias pour faire advenir, à leur croisement, une nouvelle forme médiatique.

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