Javascript must be enabled to continue!
ÖZEL YETENEKLİ ÖĞRENCİLERİN PROGRAMLAMA DİLİ ÖĞRETİMİNDE KODU GAME LAB YAZILIMININ PROBLEM ÇÖZME BECERİLERİ DÜZEYİNE ETKİSİ
View through CrossRef
21. yüzyılda öğrencilerden eleştirel düşünebilme,
problem çözebilme, analiz ve sentez yapabilme, işbirlikçi çalışabilme,
yenilikçi ve üretken olabilme, doğru ve güncel bilgiye kolay erişebilme gibi
temel beceriler beklenmektedir. 21. yüzyıl öğrencilerinden beklenilen
becerilerin kazanılmasında bilim ve teknolojideki hızlı gelişmeler bireylerde istendik davranış değişikliği oluşturma
sürecinde önemli bir yere sahiptir. Öğrencilerin algoritmik düşünme ve
karşılaşılan problemlerin çözümü becerilerini kazandırma programlama dersinin
temel özelliklerden biridir. Bu araştırmanın amacı, programlama dili
öğretiminde Kodu Game Lab 3 boyutlu yazılım geliştirme ortamını kullanarak, bu
ortamın öğrencilerin problem çözme becerileri düzeyleri üzerindeki etkisini
ortaya çıkarmaktır.
Araştırmanın çalışma grubunu 2017-2018
eğitim-öğretim yılında Samsun ilinde bulunan ve Kodu Game Lab 3 boyutlu yazılım
ile kodlama eğitimi almış 5. sınıfta okuyan 35 öğrenci oluşturmaktadır.
Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır. Veri toplamada özel yetenekli
öğrencilerin uygulama öncesinde ve sonrasında problem çözme becerilerindeki
değişimi ortaya çıkarmak için Serin, Bulut Serin ve Saygılı (2010) tarafından
geliştirilen “Çocuklar İçin Problem Çözme Envanteri “ kullanılmıştır.
Araştırmada nicel veri toplama aracı ile elde edilen veriler SPSS 22 istatistik
programı kullanılarak çözümlenmiş ve araştırmada yapılan tüm analizlerde
manidarlık düzeyi .05 kabul edilmiştir. Nicel verilerin incelenmesinde betimsel
istatistiklerin yanı sıra, T testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda kodlama
eğitiminin özel yetenekli öğrencilerin problem çözme becerilerinde olumlu etki
yarattığı görülmüştür.
Mehmet Akif Ersoy Universitesi Egitim Fakultesi Dergisi
Title: ÖZEL YETENEKLİ ÖĞRENCİLERİN PROGRAMLAMA DİLİ ÖĞRETİMİNDE KODU GAME LAB YAZILIMININ PROBLEM ÇÖZME BECERİLERİ DÜZEYİNE ETKİSİ
Description:
21.
yüzyılda öğrencilerden eleştirel düşünebilme,
problem çözebilme, analiz ve sentez yapabilme, işbirlikçi çalışabilme,
yenilikçi ve üretken olabilme, doğru ve güncel bilgiye kolay erişebilme gibi
temel beceriler beklenmektedir.
21.
yüzyıl öğrencilerinden beklenilen
becerilerin kazanılmasında bilim ve teknolojideki hızlı gelişmeler bireylerde istendik davranış değişikliği oluşturma
sürecinde önemli bir yere sahiptir.
Öğrencilerin algoritmik düşünme ve
karşılaşılan problemlerin çözümü becerilerini kazandırma programlama dersinin
temel özelliklerden biridir.
Bu araştırmanın amacı, programlama dili
öğretiminde Kodu Game Lab 3 boyutlu yazılım geliştirme ortamını kullanarak, bu
ortamın öğrencilerin problem çözme becerileri düzeyleri üzerindeki etkisini
ortaya çıkarmaktır.
Araştırmanın çalışma grubunu 2017-2018
eğitim-öğretim yılında Samsun ilinde bulunan ve Kodu Game Lab 3 boyutlu yazılım
ile kodlama eğitimi almış 5.
sınıfta okuyan 35 öğrenci oluşturmaktadır.
Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır.
Veri toplamada özel yetenekli
öğrencilerin uygulama öncesinde ve sonrasında problem çözme becerilerindeki
değişimi ortaya çıkarmak için Serin, Bulut Serin ve Saygılı (2010) tarafından
geliştirilen “Çocuklar İçin Problem Çözme Envanteri “ kullanılmıştır.
Araştırmada nicel veri toplama aracı ile elde edilen veriler SPSS 22 istatistik
programı kullanılarak çözümlenmiş ve araştırmada yapılan tüm analizlerde
manidarlık düzeyi .
05 kabul edilmiştir.
Nicel verilerin incelenmesinde betimsel
istatistiklerin yanı sıra, T testi kullanılmıştır.
Araştırma sonucunda kodlama
eğitiminin özel yetenekli öğrencilerin problem çözme becerilerinde olumlu etki
yarattığı görülmüştür.
Related Results
Üniversite Öğrencilerinin Problem Çözme Becerileri ile Psikolojik Dayanıklılık Düzeylerinin Değerlendirilmesine Yönelik Bir Araştırma
Üniversite Öğrencilerinin Problem Çözme Becerileri ile Psikolojik Dayanıklılık Düzeylerinin Değerlendirilmesine Yönelik Bir Araştırma
Çalışma üniversite öğrencilerinin problem
çözme becerileri ile psikolojik dayanıklılıklarını etkileyen faktörlerin
incelenmesi amacıyla yapılmıştır. Araştırma, Muş il merkezinde bu...
Çocuk ve Ergen Özel Yetenekli Öğrencilerde Mükemmeliyetçiliğin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi
Çocuk ve Ergen Özel Yetenekli Öğrencilerde Mükemmeliyetçiliğin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi
Özel yetenekli bireylerin önemli özelliklerinden biri mükemmeliyetçi olmaları olarak kabul edilir. Bu çalışmanın amacı, özel yetenekli öğrencilerin mükemmeliyetçilik düzeylerini ci...
Türkiye’de Erken Çocuklukta Üstün Yetenekli Çocukların Eğitimi
Türkiye’de Erken Çocuklukta Üstün Yetenekli Çocukların Eğitimi
Bu bölümde üstün yetenekli çocukların özel eğitim alanındaki yeri ve erken çocukluk dönemi gelişim özellikleri tartışılmıştır. Zekâ, yaratıcılık, sanat, spor, liderlik kapasitesi v...
SİNEMADA ÖZEL YETENEKLİ ÇOCUKLAR: FRED, VİTUS, ISHAAN VE MARY
SİNEMADA ÖZEL YETENEKLİ ÇOCUKLAR: FRED, VİTUS, ISHAAN VE MARY
Sinema, her ne kadar temsillerini gerçek hayatta yer alan karakterlerden seçse de söz konusu temsiller gerçekliğin birebir yansıması değildir. Yönetmenin seçtiği temsil biçimleri i...
ÖZEL YETENEKLİ ÖĞRENCİLERİN ÜST DÜZEY DÜŞÜNME BECERİLERİ
ÖZEL YETENEKLİ ÖĞRENCİLERİN ÜST DÜZEY DÜŞÜNME BECERİLERİ
Bu çalışmanın temel amacı, Bilim ve Sanat
Merkezlerinde öğrenim gören özel yetenekli öğrencilerin üst düzey düşünme
becerilerini belirlemektir. Ayrıca özel yetenekli öğrencilerin ü...
LOGİC PRO X TABANLI PROJE EĞİTİMİNİN ÜSTÜN YETENEKLİ ÖĞRENCİLERİN MÜZİKAL ALGI VE SOSYAL-DUYGUSAL GELİŞİMİNE ETKİSİ
LOGİC PRO X TABANLI PROJE EĞİTİMİNİN ÜSTÜN YETENEKLİ ÖĞRENCİLERİN MÜZİKAL ALGI VE SOSYAL-DUYGUSAL GELİŞİMİNE ETKİSİ
Bu araştırma, Logic Pro X tabanlı proje eğitiminin, üstün yetenekli öğrencilerin müzikal algı ve sosyal-duygusal becerileri üzerindeki etkilerini incelemek amacıyla gerçekleştirilm...
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
İmam Hatip Lisesi Öğrencilerinin İmam Hatip Lisesi, Meslek Dersi Öğretmeni ve İdarecilerine İlişkin Metaforik Algıları
İmam Hatip Lisesi Öğrencilerinin İmam Hatip Lisesi, Meslek Dersi Öğretmeni ve İdarecilerine İlişkin Metaforik Algıları
Bu çalışmanın amacı, İmam Hatip Lisesi öğrencilerinin İmam Hatip
Lisesi, İmam Hatip Lisesi meslek dersi öğretmeni ve İmam Hatip
Lisesi idaresine ilişkin algılarını metaforlar yoluy...

