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Utilização de videogames violentos e envolvimento em situações de bullying/cyberbullying
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O bullying/cyberbullying são importantes manifestações de violência que exigem cuidados, principalmente no que tange as consequências negativas e desdobramentos para a vida dos envolvidos. Sendo assim, é importante estudar, conhecer e entender como ocorre a relação de outros fatores e comportamentos com o bullying/cyberbullying. Os videogames, em especial os violentos, tem recebido atenção e o tema desta tese é o uso de videogames violentos e o envolvimento em situações de bullying/cyberbullying. A presente tese é dividida em três artigos, o primeiro artigo apresenta uma revisão sistemática de literatura em que foram selecionados 21 artigos. Os resultados foram conflitantes, pois 15 artigos corroboram a existência da relação e cinco não. Conclui-se que não há consenso sobre a existência da relação entre jogos violentos e bullying/cyberbullying, entretanto alguns estudos apresentam indícios para a correlação positiva. O artigo dois tem o objetivo principal de verificar e explorar a existência ou não da relação entre a utilização de videogames violentos e o envolvimento com bullying. A pesquisa é dividida em duas partes, a primeira consiste em uma bateria de questionários respondida por 97 estudantes do ensino fundamental de uma escola. A segunda parte são entrevistas semiestruturadas com oito estudantes. Ambos estudos demonstram que os jogos ocupam um grande tempo no cotidiano dos estudantes, portanto esse tempo de uso e o conteúdo presente nos jogos precisam ser monitorados pelos pais/responsáveis. Os resultados indicam que a utilização de videogames violentos está relacionada com envolvimento em bullying nas três formas utilizadas para avaliar o jogo violento e considerando ou não a frequência de uso, principalmente no que tange os agressores. O artigo três objetiva investigar a relação entre o uso de videogames violentos e cyberbullying através de análise multivariada em busca de um modelo probabilístico utilizando regressão logística binária para identificar as variáveis relacionadas às possibilidades de ser vítima ou agressor de cyberbullying. Participaram da pesquisa, de forma online, 283 graduandos de todo o Brasil. Observouse que as vítimas e agressores de cyberbullying são mais jovens, começaram a jogar videogames mais cedo, jogam com maior frequência e apresentam maior classificação de uso de jogos violentos pelos três critérios utilizados. Adentrando a análise multivariada, foi observado uma maior probabilidade de ser vítima de cyberbullying nos universitários com maior somatório de jogos violentos utilizando os descritores de conteúdo da ESRB e considerando a frequência de uso dos jogos. Para os agressores, observou-se uma maior probabilidade de ser agressor de cyberbullying nos universitários solteiros, que usam drogas, que começaram a jogar videogames mais jovens e que possuem maior somatório de jogos violentos pelos descritores da ESRB considerando a frequência de uso do jogo. Acredita-se que esta tese seja um passo inicial que busca colaborar com a elucidação da questão dos jogos de videogames violentos e o bullying/cyberbullying no contexto nacional. Existe a necessidade de que novas pesquisas dedicadas à temática sejam desenvolvidas e a avaliação sobre o uso de videogames violentos seja debatida. Existem muitas questões que precisam ser respondidas e isto demanda esforços para que novos estudos sejam realizados.
Title: Utilização de videogames violentos e envolvimento em situações de bullying/cyberbullying
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O bullying/cyberbullying são importantes manifestações de violência que exigem cuidados, principalmente no que tange as consequências negativas e desdobramentos para a vida dos envolvidos.
Sendo assim, é importante estudar, conhecer e entender como ocorre a relação de outros fatores e comportamentos com o bullying/cyberbullying.
Os videogames, em especial os violentos, tem recebido atenção e o tema desta tese é o uso de videogames violentos e o envolvimento em situações de bullying/cyberbullying.
A presente tese é dividida em três artigos, o primeiro artigo apresenta uma revisão sistemática de literatura em que foram selecionados 21 artigos.
Os resultados foram conflitantes, pois 15 artigos corroboram a existência da relação e cinco não.
Conclui-se que não há consenso sobre a existência da relação entre jogos violentos e bullying/cyberbullying, entretanto alguns estudos apresentam indícios para a correlação positiva.
O artigo dois tem o objetivo principal de verificar e explorar a existência ou não da relação entre a utilização de videogames violentos e o envolvimento com bullying.
A pesquisa é dividida em duas partes, a primeira consiste em uma bateria de questionários respondida por 97 estudantes do ensino fundamental de uma escola.
A segunda parte são entrevistas semiestruturadas com oito estudantes.
Ambos estudos demonstram que os jogos ocupam um grande tempo no cotidiano dos estudantes, portanto esse tempo de uso e o conteúdo presente nos jogos precisam ser monitorados pelos pais/responsáveis.
Os resultados indicam que a utilização de videogames violentos está relacionada com envolvimento em bullying nas três formas utilizadas para avaliar o jogo violento e considerando ou não a frequência de uso, principalmente no que tange os agressores.
O artigo três objetiva investigar a relação entre o uso de videogames violentos e cyberbullying através de análise multivariada em busca de um modelo probabilístico utilizando regressão logística binária para identificar as variáveis relacionadas às possibilidades de ser vítima ou agressor de cyberbullying.
Participaram da pesquisa, de forma online, 283 graduandos de todo o Brasil.
Observouse que as vítimas e agressores de cyberbullying são mais jovens, começaram a jogar videogames mais cedo, jogam com maior frequência e apresentam maior classificação de uso de jogos violentos pelos três critérios utilizados.
Adentrando a análise multivariada, foi observado uma maior probabilidade de ser vítima de cyberbullying nos universitários com maior somatório de jogos violentos utilizando os descritores de conteúdo da ESRB e considerando a frequência de uso dos jogos.
Para os agressores, observou-se uma maior probabilidade de ser agressor de cyberbullying nos universitários solteiros, que usam drogas, que começaram a jogar videogames mais jovens e que possuem maior somatório de jogos violentos pelos descritores da ESRB considerando a frequência de uso do jogo.
Acredita-se que esta tese seja um passo inicial que busca colaborar com a elucidação da questão dos jogos de videogames violentos e o bullying/cyberbullying no contexto nacional.
Existe a necessidade de que novas pesquisas dedicadas à temática sejam desenvolvidas e a avaliação sobre o uso de videogames violentos seja debatida.
Existem muitas questões que precisam ser respondidas e isto demanda esforços para que novos estudos sejam realizados.
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