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ESTUDIO DE INTERVENCIÓN CON ESCOLARES MEDIANTE EL JUEGO DE CARTAS "EL ENIGMA DE LA PIRÁMIDE" SOBRE ALIMENTACIÓN SALUDABLE

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Objetivo: evaluar los conocimientos sobre alimentación saludable promovidos por la tecnología educativa. Método: estudio de evaluación del rendimiento, de tipo cuasi-experimental (pre/postprueba). Participaron 204 alumnos, de entre nueve y diez años, de tres colegios públicos, de Recife-PE-Brasil, en septiembre de 2018. La ganancia de conocimientos se observó mediante el siguiente proceso: disminución de la puntuación media observada después de la intervención (PMO-2) a la puntuación media observada antes de la intervención (PMO-1); dividiendo el número obtenido por la PMO-1 y multiplicando luego el resultado obtenido por 100. Resultados: antes de la intervención, 16/204 alumnos (7,8%) obtuvieron una puntuación ≥ 7. Después de la intervención, 160/204 alumnos (78,4%) alcanzaron esta puntuación. La proporción de estudiantes que obtuvieron una puntuación ≤ 5 pasó de 49/204 (24%) a 1/204 (0,5%). Cuatro estudiantes mantuvieron su puntuación inicial. La ganancia media de conocimientos tras un solo traslado fue del 38,5%. Conclusión: estos resultados demostraron la eficacia del juego, y su uso promovió la socialización entre los estudiantes.
Title: ESTUDIO DE INTERVENCIÓN CON ESCOLARES MEDIANTE EL JUEGO DE CARTAS "EL ENIGMA DE LA PIRÁMIDE" SOBRE ALIMENTACIÓN SALUDABLE
Description:
Objetivo: evaluar los conocimientos sobre alimentación saludable promovidos por la tecnología educativa.
Método: estudio de evaluación del rendimiento, de tipo cuasi-experimental (pre/postprueba).
Participaron 204 alumnos, de entre nueve y diez años, de tres colegios públicos, de Recife-PE-Brasil, en septiembre de 2018.
La ganancia de conocimientos se observó mediante el siguiente proceso: disminución de la puntuación media observada después de la intervención (PMO-2) a la puntuación media observada antes de la intervención (PMO-1); dividiendo el número obtenido por la PMO-1 y multiplicando luego el resultado obtenido por 100.
Resultados: antes de la intervención, 16/204 alumnos (7,8%) obtuvieron una puntuación ≥ 7.
Después de la intervención, 160/204 alumnos (78,4%) alcanzaron esta puntuación.
La proporción de estudiantes que obtuvieron una puntuación ≤ 5 pasó de 49/204 (24%) a 1/204 (0,5%).
Cuatro estudiantes mantuvieron su puntuación inicial.
La ganancia media de conocimientos tras un solo traslado fue del 38,5%.
Conclusión: estos resultados demostraron la eficacia del juego, y su uso promovió la socialización entre los estudiantes.

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