Javascript must be enabled to continue!
Penggunaan Permainan Kartu Gebrak (Karak) untuk Evaluasi Pembelajaran Fisika
View through CrossRef
Rendahnya prestasi belajar yang diraih oleh peserta didik pada pembelajaran fisika bisa jadi dipengaruhi oleh kondisi psikis peserta didik saat mengerjakan evaluasi. Peserta didik cenderung merasa takut, tertekan, atau merasa materi yang dievaluasikan terlalu sulit yang berdampak pada pengerjaan evaluasi yang tidak maksimal. Permainan karak dalam penelitian ini merupakan permainan kartu yang mengadopsi permainan kartu gebrakan yang diintegrasikan dengan pembelajaran kooperatif tipe TGT sebagai metode evaluasi untuk menciptakan suasana evaluasi pembelajaran yang menyenangkan. Penelitian ini menyelidiki bagaimana desain media permainan karak agar dapat digunakan untuk melakukan evaluasi pembelajaran yang menyenangkan serta bagaimana efektivitas media permainan karak sebagai media evaluasi pembelajaran yang menyenangkan. Responden penelitian ini adalah 20 mahasiswa Fisika dan Pendidikan Fisika tingkat pertama. Berdasarkan data yang diperoleh dari lembar observasi, kuesioner, dan rekapitulasi nilai responden, dapat disimpulkan bahwa permainan karak efektif digunakan untuk evaluasi pembelajaran yang menyenangkan, dapat menunjukkan konsep-konsep yang sudah maupun belum dipahami oleh peserta didik, namun kurang rileks bagi peserta didik. Metode evaluasi permainan karak yang telah mendapatkan penilaian memuaskan dalam hal “menyenangkan” tetapi tetap saja menghasilkan nilai kognitif dari hasil evaluasi yang kurang memuaskan. Jadi sebaik apapun metode evaluasi yang dilakukan tetapi tidak didukung dengan keberhasilan proses pembelajaran, maka hasil yang didapatkan akan tetap kurang memuaskan.
Universitas Kristen Satya Wacana
Title: Penggunaan Permainan Kartu Gebrak (Karak) untuk Evaluasi Pembelajaran Fisika
Description:
Rendahnya prestasi belajar yang diraih oleh peserta didik pada pembelajaran fisika bisa jadi dipengaruhi oleh kondisi psikis peserta didik saat mengerjakan evaluasi.
Peserta didik cenderung merasa takut, tertekan, atau merasa materi yang dievaluasikan terlalu sulit yang berdampak pada pengerjaan evaluasi yang tidak maksimal.
Permainan karak dalam penelitian ini merupakan permainan kartu yang mengadopsi permainan kartu gebrakan yang diintegrasikan dengan pembelajaran kooperatif tipe TGT sebagai metode evaluasi untuk menciptakan suasana evaluasi pembelajaran yang menyenangkan.
Penelitian ini menyelidiki bagaimana desain media permainan karak agar dapat digunakan untuk melakukan evaluasi pembelajaran yang menyenangkan serta bagaimana efektivitas media permainan karak sebagai media evaluasi pembelajaran yang menyenangkan.
Responden penelitian ini adalah 20 mahasiswa Fisika dan Pendidikan Fisika tingkat pertama.
Berdasarkan data yang diperoleh dari lembar observasi, kuesioner, dan rekapitulasi nilai responden, dapat disimpulkan bahwa permainan karak efektif digunakan untuk evaluasi pembelajaran yang menyenangkan, dapat menunjukkan konsep-konsep yang sudah maupun belum dipahami oleh peserta didik, namun kurang rileks bagi peserta didik.
Metode evaluasi permainan karak yang telah mendapatkan penilaian memuaskan dalam hal “menyenangkan” tetapi tetap saja menghasilkan nilai kognitif dari hasil evaluasi yang kurang memuaskan.
Jadi sebaik apapun metode evaluasi yang dilakukan tetapi tidak didukung dengan keberhasilan proses pembelajaran, maka hasil yang didapatkan akan tetap kurang memuaskan.
Related Results
Makalah Permainan Bola Voli (Andriany Putri X MIA 3)
Makalah Permainan Bola Voli (Andriany Putri X MIA 3)
BAB IPENDAHULUANA. Latar BelakangPermainan bola voli diciptakan oleh William G. Morgan seorang Instruktur pendidikan jasmani (Director of Phsycal Education) di YMCA pada tanggal ...
IMPLEMENTASI ARDUINO DAN KARTU RFID PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN LAUT
IMPLEMENTASI ARDUINO DAN KARTU RFID PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN LAUT
Permainan kartu adalah salah satu bentuk permainan yang dapat meningkatkan ketangkasan serta daya ingat anak. Permainan kartu bergambar dapat dijadikan sarana pembelajaran anak usi...
Aplikasi Permainan Find The Pair Dengan Metode Pencairan Iterative Deepening Search
Aplikasi Permainan Find The Pair Dengan Metode Pencairan Iterative Deepening Search
Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang, baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan terdiri dari permainan t...
makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
makalah permainan bola voli-vania-x mia 3
BAB IPENDAHULUANA. Latar BelakangPada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang In...
PENGARUH EDUKASI GIZI SEIMBANG DENGAN PERMAINAN KARTU BERGAMBAR DAN PUZZLE TERHADAP PENGETAHUAN ANAK MADRASAH IBTIDAIYAH NEGERI 2 KOTA BENGKULU TAHUN 2019
PENGARUH EDUKASI GIZI SEIMBANG DENGAN PERMAINAN KARTU BERGAMBAR DAN PUZZLE TERHADAP PENGETAHUAN ANAK MADRASAH IBTIDAIYAH NEGERI 2 KOTA BENGKULU TAHUN 2019
Gizi Seimbang adalah susunan pangan sehari-hari yang mengandung zat gizi dalam jenis dan jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh. Menurut Achadi, dkk (2010) anak-anak belum memah...
PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN
Dalam sebuah proses pembelajaran komponen yang turut menentukan keberhasilan sebuah proses adalah evaluasi. Melalui evaluasi orang akan mengetahui sampai sejauh mana penyampaian pe...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Penerapan pembelajaran Fisika Berbasis Keingintahuan Pada Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri 28 Makassar
Penerapan pembelajaran Fisika Berbasis Keingintahuan Pada Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri 28 Makassar
Penelitian ini adalah penelitian Pra-Eksperimen yang bertujuan untuk: (1) memperoleh informasi mengenai gambaran hasil belajar Fisika siswa kelas VIISMP Negeri 28 Makassar setelah ...

