Javascript must be enabled to continue!
IMPLEMENTASI ARDUINO DAN KARTU RFID PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN LAUT
View through CrossRef
Permainan kartu adalah salah satu bentuk permainan yang dapat meningkatkan ketangkasan serta daya ingat anak. Permainan kartu bergambar dapat dijadikan sarana pembelajaran anak usia 4-10 tahun dalam mengenal lingkungan. Objek lingkungan yang sering dikenalkan pada anak adalah nama dan bentuk hewan air/laut. Permainan yang dapat mengeluarkan suara juga dapat meningkatkan antusiasme anak dalam bermain serta dapat meningkat kemampuan indra pendengaran dan daya ingat anak. Pada Penelitian ini dilakukan penerapan Arduino dan Kartu RFID pada Permainan kartu pengenalan nama hewan laut. Permainan kartu yang dirancang dalam penelitian ini diberi nama “PAK NELAYAN” yaitu singkatan dari “Permainan Kartu Mengenal Hewan Lautan”. Cara kerja dari Pak Nelayan cukup sederhana yaitu kartu ditempelkan pada RFID reader yang sudah tersambung pada Arduino. Arduino akan membaca nomor ID kartu, jika nomor ID kartu sudah terdaftar kemudian Arduino memberikan perintah pada audio player Board dan speaker untuk membunyikan audio nama hewan yang sudah tersimpan pada SDCard yang selaras dengan nomor ID kartu yang terbaca. Ada 10 hewan laut yang dijadikan kartu permainan. Melalui pembuatan Pak Nelayan (Permaian Kartu Mengenal Nama Hewan Lautan) ini dapat menjadi media belajar anak usia 4-10 tahun yang dapat meningkatkan pengetahuan anak dalam mengenal hewan laut yang menarik dan lebih interaktif.
Title: IMPLEMENTASI ARDUINO DAN KARTU RFID PADA MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN LAUT
Description:
Permainan kartu adalah salah satu bentuk permainan yang dapat meningkatkan ketangkasan serta daya ingat anak.
Permainan kartu bergambar dapat dijadikan sarana pembelajaran anak usia 4-10 tahun dalam mengenal lingkungan.
Objek lingkungan yang sering dikenalkan pada anak adalah nama dan bentuk hewan air/laut.
Permainan yang dapat mengeluarkan suara juga dapat meningkatkan antusiasme anak dalam bermain serta dapat meningkat kemampuan indra pendengaran dan daya ingat anak.
Pada Penelitian ini dilakukan penerapan Arduino dan Kartu RFID pada Permainan kartu pengenalan nama hewan laut.
Permainan kartu yang dirancang dalam penelitian ini diberi nama “PAK NELAYAN” yaitu singkatan dari “Permainan Kartu Mengenal Hewan Lautan”.
Cara kerja dari Pak Nelayan cukup sederhana yaitu kartu ditempelkan pada RFID reader yang sudah tersambung pada Arduino.
Arduino akan membaca nomor ID kartu, jika nomor ID kartu sudah terdaftar kemudian Arduino memberikan perintah pada audio player Board dan speaker untuk membunyikan audio nama hewan yang sudah tersimpan pada SDCard yang selaras dengan nomor ID kartu yang terbaca.
Ada 10 hewan laut yang dijadikan kartu permainan.
Melalui pembuatan Pak Nelayan (Permaian Kartu Mengenal Nama Hewan Lautan) ini dapat menjadi media belajar anak usia 4-10 tahun yang dapat meningkatkan pengetahuan anak dalam mengenal hewan laut yang menarik dan lebih interaktif.
Related Results
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Jurnal Aplikasi Adopt Me
Jurnal Aplikasi Adopt Me
Sekarang ini banyak sekali Animal Abuse di Indonesia. Otomatis kebutuhan untuk hewan-hewan untuk diadopsi itu akan semakin meningkat. Kemudian, banyak isu soal daging anjing atau k...
IMPLEMENTASI PROGRAM KARTU TANI DI KABUPATEN SUKOHARJO
IMPLEMENTASI PROGRAM KARTU TANI DI KABUPATEN SUKOHARJO
Kartu tani adalah sarana akses perbankan yang digunakan sebagai alat penebusan pupuk bersubsidi sebagai solusi terkait permasalahan mahalnya harga pupuk. Pelaksanaan program kartu ...
Sengketa Wilayah Maritim di Laut Tiongkok Selatan
Sengketa Wilayah Maritim di Laut Tiongkok Selatan
Sengketa Laut Tiongkok Selatan merupakan sengketa terpanas di abad ke-21, dimana Tiongkok, Amerika Serikat dan sebagian besar anggota ASEAN terlibat secara tak langsung. Adapun 3 (...
PREDIKSI ADOPSI HEWAN PELIHARAAN MENGGUNAKAN METODE XGBOOST
PREDIKSI ADOPSI HEWAN PELIHARAAN MENGGUNAKAN METODE XGBOOST
Adopsi hewan sangat penting untuk meningkatkan kesejahteraan hewan dan mengurangi populasi hewan terlantar. Karena banyaknya hewan yang masuk dan jumlah sumber daya yang diperlukan...
Representasi Identitas Masyarakat Laut dalam Kumpulan Cerita Pendek Nelayan Itu Berhenti Melaut
Representasi Identitas Masyarakat Laut dalam Kumpulan Cerita Pendek Nelayan Itu Berhenti Melaut
Kumpulan cerpen Nelayan itu Berhenti Melaut karya Safar Banggai merupakan kumpulan dari 12 cerpen yang hampir seluruhnya erat dengan latar laut dan kemaritiman. Penceritaan yang di...
Design of a UAV for Autonomous RFID-Based Dynamic Inventories Using Stigmergy for Mapless Indoor Environments
Design of a UAV for Autonomous RFID-Based Dynamic Inventories Using Stigmergy for Mapless Indoor Environments
Unmanned aerial vehicles (UAVs) and radio frequency identification (RFID) technology are becoming very popular in the era of Industry 4.0, especially for retail, logistics, and war...
Rancang Bangun Pintu Otomatis Berbasis Arduino RFID dan Voice Recognition Arduino
Rancang Bangun Pintu Otomatis Berbasis Arduino RFID dan Voice Recognition Arduino
Pintu rumah pada umumnya terdiri dari kunci dan sadel kunci membukanya, seiring jalan perkembangan teknologi terdapat pintu manual menjadi sistem otomatis. Sistem pintu otomatis da...

