Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

PREFERENSI DAN USER EXPERIENCE PEMBACA TERHADAP APLIKASI MAJALAH DIGITAL ”FLIPBOARD, KINDLE, DAN GRAMEDIA DIGITAL”

View through CrossRef
Bergesernya tren media menjadi digital mengharuskan perusahaan yang bergerak di bidang media cetak seperti majalah untuk berkembang ke ranah digital agar tidak kehilangan konsumen. Majalah sebagai media yang menyediakan informasi, perlu mengemasnya ke dalam bentuk digital, karena apabila hal tersebut tidak dilakukan maka majalah tersebut ditinggalkan konsumen. Aplikasi majalah digital sebagai produk untuk memenuhi kebutuhan konsumen untuk membaca, membuat developer aplikasi majalah digital perlu memahami kebutuhan pengguna. Dengan demikian, pengalaman pengguna yang ditawarkan oleh aplikasi majalah digital tentu saja menjadi pertimbangan agar aplikasi tersebut dapat menjadi salah satu preferensi pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran melalui metode User Experience Questionaire (UEQ) sebagai instrumen pengukuran pola user experience dengan hasil data kuantitatif. Pengujian data kolektif menggunakan analisis korelasi, regresi, dan faktor untuk mengidentifikasi pengaruh user experience terhadap preferensi pengguna. Hasil identifikasi dikaji lebih lanjut dengan pendekatan kualitatif untuk mendeskripsikan desain yang ideal sebagai rekomendasi desain. Temuan penelitian menunjukkan bahwa adanya pengaruh user experience pada preferensi pengguna berdasarkan tiga faktor dominan, yaitu ramah pengguna terkait dengan kemudahan pengguna ketika menggunakan aplikasi majalah digital, kemudian faktor atraktif terkait dengan visual dan interaksi yang dapat menarik atensi pengguna, dan kecepatan yang terkait dengan seberapa efisien aplikasi majalah digital dapat diandalkan Kata kunci: Majalah digital, pengalaman pengguna, preferensi
Title: PREFERENSI DAN USER EXPERIENCE PEMBACA TERHADAP APLIKASI MAJALAH DIGITAL ”FLIPBOARD, KINDLE, DAN GRAMEDIA DIGITAL”
Description:
Bergesernya tren media menjadi digital mengharuskan perusahaan yang bergerak di bidang media cetak seperti majalah untuk berkembang ke ranah digital agar tidak kehilangan konsumen.
Majalah sebagai media yang menyediakan informasi, perlu mengemasnya ke dalam bentuk digital, karena apabila hal tersebut tidak dilakukan maka majalah tersebut ditinggalkan konsumen.
Aplikasi majalah digital sebagai produk untuk memenuhi kebutuhan konsumen untuk membaca, membuat developer aplikasi majalah digital perlu memahami kebutuhan pengguna.
Dengan demikian, pengalaman pengguna yang ditawarkan oleh aplikasi majalah digital tentu saja menjadi pertimbangan agar aplikasi tersebut dapat menjadi salah satu preferensi pengguna.
Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran melalui metode User Experience Questionaire (UEQ) sebagai instrumen pengukuran pola user experience dengan hasil data kuantitatif.
Pengujian data kolektif menggunakan analisis korelasi, regresi, dan faktor untuk mengidentifikasi pengaruh user experience terhadap preferensi pengguna.
Hasil identifikasi dikaji lebih lanjut dengan pendekatan kualitatif untuk mendeskripsikan desain yang ideal sebagai rekomendasi desain.
Temuan penelitian menunjukkan bahwa adanya pengaruh user experience pada preferensi pengguna berdasarkan tiga faktor dominan, yaitu ramah pengguna terkait dengan kemudahan pengguna ketika menggunakan aplikasi majalah digital, kemudian faktor atraktif terkait dengan visual dan interaksi yang dapat menarik atensi pengguna, dan kecepatan yang terkait dengan seberapa efisien aplikasi majalah digital dapat diandalkan Kata kunci: Majalah digital, pengalaman pengguna, preferensi.

Related Results

PENINGKATAN TATA KELOLA MAJALAH SEKOLAH SMAK IPEKA TOMANG
PENINGKATAN TATA KELOLA MAJALAH SEKOLAH SMAK IPEKA TOMANG
This a continuation community service activity to develop and manage the publication of the IPEKA SMA magazine (KEPO e-Magazine). Magazine as one of the traditional communication m...
Four Shades of Gray
Four Shades of Gray
This first book-length analysis of Amazon's Kindle explores the platform's technological, bibliographical, and social impact on publishing. Four Shades of Gray offer...
KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GENDER
KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GENDER
<p><em>The use of digital applications as a learning medium is one of the efforts to integrate technology and education. This descriptive qualitative research aims at f...
Audit Sistem Informasi Aplikasi Gramedia Digital menggunakan framework COBIT 5
Audit Sistem Informasi Aplikasi Gramedia Digital menggunakan framework COBIT 5
Aplikasi Gramedia Digital sendiri merupakan inovasi yang baik di era digital sekarang ini. Meskipun telah digunakan oleh pengguna namun masih terdapat beberapa kendala atau ...
Rekonstruksi Sipesanpos Bina Karya
Rekonstruksi Sipesanpos Bina Karya
Masalah utama dalam pengembangan system informasi adalah ketidakkonsistenan pengembang/perancang. Seringkali tahapan terhenti sampai evaluasi, bahkan hanya sampai perancangan dan u...
Tanggapan Pembaca Terhadap Novel ‘00.00’ Karya Ameylia Falensia
Tanggapan Pembaca Terhadap Novel ‘00.00’ Karya Ameylia Falensia
Penelitian  ini bertujuan untuk mendeskripsikan tanggapan para pembaca terhadap novel 00.00 karya Ameylia Falensia. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan k...

Back to Top