Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

PENGGUNAAN GADGET UNTUK MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF

View through CrossRef
Abstract: This study discusses gadgets which are a development of communication technology, have functions and objectives in supporting the learning process in schools. Gadgets have various benefits, namely they can be used as learning media for students at SD/MI. The first advantage of gadgets is that gadgets have storage space that tends to be large, as well as more flexible and can be carried anywhere, although some storage depends on the specifications of each gadget brand, when compared to conventional use of books. Gadgets are more capable of storing tens to hundreds of reading materials or learning videos in the form of soft files or software. As well as compared to conventional learning media such as books or other gadgets, it is more concise and does not take up much space. The purpose of this research is to find out whether using gadget media can create an effective learning atmosphere for students at SD/MI. The method used in this research is qualitative research with a literature study approach. The results showed that gadgets were used by students to make it easier to access subject matter, to make it easier to access learning material, which was presented in various forms such as learning videos, power point slides and others. Through gadgets, students become more interested in learning because learning is more varied, not boring and fun. Keywords: gadgets, learning, effective learning. Abstrak: Penelitian ini membahas tentang gadget yang merupakan suatu perkembangan teknologi komunikasi, memiliki fungsi dan tujuan dalam mendukung proses pembelajaran di sekolah. Gadget mempunyai manfaat yang beragam, yaitu bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran untuk  siswa-siswi di SD/MI. Keunggulan pertama gadget diantaranya adalah gadget mempunyai ruang penyimpanan yang cenderung besar, serta lebih fleksibel dan dapat di bawa kemana saja walaupun beberapa penyimpanan tergantung pada jenis masing-masing brand gadget tersebut, jika dibandingkan dengan penggunaan buku secara konvensional. Gadget lebih mampu menyimpan puluhan hingga ratusan bahan bacaan ataupun video pembelajaran dalam bentuk soft file atau software. Serta dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional seperti buku ataupun yang lainnya gadget lebih ringkas dan tidak memakan banyak tempat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan media gadget dapat menciptakan suasana belajar yang efektif bagi siswa di SD/MI. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gadget digunakan siswa untuk mempermudah mengakses materi pelajaran, mempermudah mengakses materi pembelajaran, yang disajikan dalam berbagai bentuk seperti video pembelajaran, slide power point dan lain-lain.  Melalui gadget, siswa menjadi lebih tertarik untuk belajar karena pembelajaran lebih bervariasi, tidak membuat jenuh dan menyenangkan. Kata kunci : gadget, pembelajaran, pembelajaran yang efektif.
Title: PENGGUNAAN GADGET UNTUK MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF
Description:
Abstract: This study discusses gadgets which are a development of communication technology, have functions and objectives in supporting the learning process in schools.
Gadgets have various benefits, namely they can be used as learning media for students at SD/MI.
The first advantage of gadgets is that gadgets have storage space that tends to be large, as well as more flexible and can be carried anywhere, although some storage depends on the specifications of each gadget brand, when compared to conventional use of books.
Gadgets are more capable of storing tens to hundreds of reading materials or learning videos in the form of soft files or software.
As well as compared to conventional learning media such as books or other gadgets, it is more concise and does not take up much space.
The purpose of this research is to find out whether using gadget media can create an effective learning atmosphere for students at SD/MI.
The method used in this research is qualitative research with a literature study approach.
The results showed that gadgets were used by students to make it easier to access subject matter, to make it easier to access learning material, which was presented in various forms such as learning videos, power point slides and others.
Through gadgets, students become more interested in learning because learning is more varied, not boring and fun.
 Keywords: gadgets, learning, effective learning.
 Abstrak: Penelitian ini membahas tentang gadget yang merupakan suatu perkembangan teknologi komunikasi, memiliki fungsi dan tujuan dalam mendukung proses pembelajaran di sekolah.
Gadget mempunyai manfaat yang beragam, yaitu bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran untuk  siswa-siswi di SD/MI.
Keunggulan pertama gadget diantaranya adalah gadget mempunyai ruang penyimpanan yang cenderung besar, serta lebih fleksibel dan dapat di bawa kemana saja walaupun beberapa penyimpanan tergantung pada jenis masing-masing brand gadget tersebut, jika dibandingkan dengan penggunaan buku secara konvensional.
Gadget lebih mampu menyimpan puluhan hingga ratusan bahan bacaan ataupun video pembelajaran dalam bentuk soft file atau software.
Serta dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional seperti buku ataupun yang lainnya gadget lebih ringkas dan tidak memakan banyak tempat.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan media gadget dapat menciptakan suasana belajar yang efektif bagi siswa di SD/MI.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi literatur.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa gadget digunakan siswa untuk mempermudah mengakses materi pelajaran, mempermudah mengakses materi pembelajaran, yang disajikan dalam berbagai bentuk seperti video pembelajaran, slide power point dan lain-lain.
 Melalui gadget, siswa menjadi lebih tertarik untuk belajar karena pembelajaran lebih bervariasi, tidak membuat jenuh dan menyenangkan.
 Kata kunci : gadget, pembelajaran, pembelajaran yang efektif.

Related Results

Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Siswa Kelas IV di MI Ihyaul Islam I
Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Siswa Kelas IV di MI Ihyaul Islam I
<p>Dalam penelitian bertujuan untuk mengetahui (1). Bagaimana bentuk penggunaan gadget siswa kelas IV di MI Ihyaul Islam I, (2). Bagaimana dampak positifnya atau dampak negat...
Sosialisasi Pembelajaran Daring Pada Kegiatan Belajar Mengajar
Sosialisasi Pembelajaran Daring Pada Kegiatan Belajar Mengajar
Sosialisasi ini bertujuan untuk melihat bagaimana proses kegiatan pembelajaran daring yang berlangsung di lapangan serta upaya yang dapat dilakukan agar proses pembelajaran daring ...
HUBUNGAN INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET DENGAN MEMORI ANAK DI TK X BANJARMASIN
HUBUNGAN INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET DENGAN MEMORI ANAK DI TK X BANJARMASIN
Masa usia dini merupakan masa dimana anak mengalami perkembangan yang sangat pesat, semua yang anak dengar dan lihat terserap dalam pikirannya. Anak lebih mudah mengingat sesuatu y...
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Bahaya Gadget dalam Kehidupan Sehari-hari
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Bahaya Gadget dalam Kehidupan Sehari-hari
  Penggunaan Gadget saat ini semakin tinggi danberkembang sangat pesat. Penggunaan mulai dari anak-anak, anak remaja hingga orangtua sudah mulai mengenal dan menggunakan gadget. T...
SOSIALISASI DAN PENDAMPINGAN DAMPAK PENGGUNAAN DAGDET PADA MASYARAKAT DI DESA BOYOLANGU
SOSIALISASI DAN PENDAMPINGAN DAMPAK PENGGUNAAN DAGDET PADA MASYARAKAT DI DESA BOYOLANGU
Penggunaan gadget yang tidak sesuai kebutuhan pada anak-anak akan berpengaruh buruk kepada perkembangan fisik dan perilakunya. Permasalahan yang muncul pada mitra yaitu banyak anak...
PENGGUNAAN GADGET TERHADAP KOMUNIKASI SISWA SMK PAB 2
PENGGUNAAN GADGET TERHADAP KOMUNIKASI SISWA SMK PAB 2
ABSTRAK Seiring banyaknya penggunaan gadget terkhusus smartphone, peneliti tertarik untuk meneliti penggunaan dan dampak yang ditimbulkan akibat memakai gadget terhadap komunikasi ...
Hubungan Penggunaan Gadget dengan Gangguan Pola Tidur pada Mahasiswa STIKES Persada Husada Indonesia
Hubungan Penggunaan Gadget dengan Gangguan Pola Tidur pada Mahasiswa STIKES Persada Husada Indonesia
Gadget telah memainkan peran penting dalam hidup manusia. Berdasarkan data Kementerian Komunikasi dan Informatika didapatkan jumlah gadget yang beredar di Indonesia berjumlah 240 j...
Penggunaan Gadget Sehat pada Lansia di Sekolah Lansia Tangguh (SELANTANG) di Kecamatan Wonocolo Kota Surabaya
Penggunaan Gadget Sehat pada Lansia di Sekolah Lansia Tangguh (SELANTANG) di Kecamatan Wonocolo Kota Surabaya
Penggunaan gadget yang tidak sehat dapat berdampak buruk pada kesehatan mata lansia. Kegiatan pengabdian masyarakat ini akan dilakukan di Sekolah Lansia Tanggung (SELANTANG) di Kec...

Back to Top