Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

What’s the name of the game?

View through CrossRef
Historian opetuksen yhteydessä on viimeisten kahden vuosikymmenen aikana puhuttu erityisesti opetuksen suuntaamisesta sisältöjen opettamisesta historian taitojen ja demokraattisena kansalaisena toimimisen suuntaan. Tavoitteet edellyttävät myös käytäntöjen muuttumista. Tässä artikkelissa tarkastellaan lukion historian opetusta opetuskokeilun kautta. Kokeilussa hyödynnettiin pelillisyyttä sekä historiallista empatiaa. Kahdeksan tuntia kestäneen pelin aikana opiskelijoiden tehtävänä oli konstruoida tietoa vuonna 1957 tapahtuneesta ampumavälikohtauksesta presidentin kesäasunnolla Kultarannassa. Aineisto kerättiin opetuskokeilun yhteydessä (N = 30 lukiolaista) kyselylomakkeen ja haastattelun avulla. Aineisto analysoitiin James Endacottin ja Sarah Brooksin historiallisen empatian määritelmän avulla. Tulosten mukaan opiskelijat pitäytyivät historian tulkinnassa vahvasti kognitiivisessa prosessissa, vaikka historiallisen empatian perustaan ja näin historian ymmärtämiseen kuuluu Endacottin ja Brooksin mukaan myös affektiivisuus eli kyky ymmärtää historiassa toimineen ihmisen kokemuksia omien, samankaltaisten kokemusten avulla. Tämä ulottuvuus näyttää kuitenkin lähes kokonaan puuttuvan lähestymistapana historian kouluopetuksesta. Sen vahvempi mukaan tuominen osaksi historian opetusta vahvistaisi myös opiskelijoiden tulokulmia historian ymmärtämiseen.   What’s the name of the game? Historical empathy and gamification in history teaching Abstract Objectives of history teaching has been under changes in curricula of basic education and general upper secondary school during the past two decades in Finland. Alongside with history contents, history skills and active, democratic citizenship are emphasized in the curricula. In addition, new teaching methods have been implemented. In this article we study history teaching in general upper secondary school based on a teaching experiment, in which historical empathy and gamification were used. In an eight-hour game students solved the mystery of Kultaranta shootings in 1957. Data was collected via on-line questionaire and interviews. Data was analysed from the viewpoint of James Endacott and Sarah Brooks' definition for historical empathy. According to the results, students’ interpretations were based on cognitive process, and perspective taking as well as affective connection were in margin. Keywords: gamification, historical empathy, history learning, history teaching, upper secondary school
Title: What’s the name of the game?
Description:
Historian opetuksen yhteydessä on viimeisten kahden vuosikymmenen aikana puhuttu erityisesti opetuksen suuntaamisesta sisältöjen opettamisesta historian taitojen ja demokraattisena kansalaisena toimimisen suuntaan.
Tavoitteet edellyttävät myös käytäntöjen muuttumista.
Tässä artikkelissa tarkastellaan lukion historian opetusta opetuskokeilun kautta.
Kokeilussa hyödynnettiin pelillisyyttä sekä historiallista empatiaa.
Kahdeksan tuntia kestäneen pelin aikana opiskelijoiden tehtävänä oli konstruoida tietoa vuonna 1957 tapahtuneesta ampumavälikohtauksesta presidentin kesäasunnolla Kultarannassa.
Aineisto kerättiin opetuskokeilun yhteydessä (N = 30 lukiolaista) kyselylomakkeen ja haastattelun avulla.
Aineisto analysoitiin James Endacottin ja Sarah Brooksin historiallisen empatian määritelmän avulla.
Tulosten mukaan opiskelijat pitäytyivät historian tulkinnassa vahvasti kognitiivisessa prosessissa, vaikka historiallisen empatian perustaan ja näin historian ymmärtämiseen kuuluu Endacottin ja Brooksin mukaan myös affektiivisuus eli kyky ymmärtää historiassa toimineen ihmisen kokemuksia omien, samankaltaisten kokemusten avulla.
Tämä ulottuvuus näyttää kuitenkin lähes kokonaan puuttuvan lähestymistapana historian kouluopetuksesta.
Sen vahvempi mukaan tuominen osaksi historian opetusta vahvistaisi myös opiskelijoiden tulokulmia historian ymmärtämiseen.
  What’s the name of the game? Historical empathy and gamification in history teaching Abstract Objectives of history teaching has been under changes in curricula of basic education and general upper secondary school during the past two decades in Finland.
Alongside with history contents, history skills and active, democratic citizenship are emphasized in the curricula.
In addition, new teaching methods have been implemented.
In this article we study history teaching in general upper secondary school based on a teaching experiment, in which historical empathy and gamification were used.
In an eight-hour game students solved the mystery of Kultaranta shootings in 1957.
Data was collected via on-line questionaire and interviews.
Data was analysed from the viewpoint of James Endacott and Sarah Brooks' definition for historical empathy.
According to the results, students’ interpretations were based on cognitive process, and perspective taking as well as affective connection were in margin.
Keywords: gamification, historical empathy, history learning, history teaching, upper secondary school.

Related Results

Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
Game Theory in Business Ethics: Bad Ideology or Bad Press?
Game Theory in Business Ethics: Bad Ideology or Bad Press?
Solomon’s article and Binmore’s response exemplify a standard exchange between the game theorist and those critical of applying game theory to ethics. The critic of game theory lis...
Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online
Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online
E-Sport sports have been recognized as sports since 2020. The rise of technological developments makes game applications more very diverse and competitive. Data shows that the numb...
THE IMPLEMENTATION OF 'TYPOMAN GAME' TO TEACH VOCABULARY (Descriptive Qualitative Research)
THE IMPLEMENTATION OF 'TYPOMAN GAME' TO TEACH VOCABULARY (Descriptive Qualitative Research)
<p>Mastery of English vocabulary is crucial for high school students' communication skills and academic success. However, some students in Indonesia face challenges in master...
Hubungan Antara Proximity dalam Sharing Session dengan Frame Of Reference Anggota Komunitas Game Online
Hubungan Antara Proximity dalam Sharing Session dengan Frame Of Reference Anggota Komunitas Game Online
Abstract. The large number of online game players in Indonesia has given rise to online game communities, both online through platforms such as discord, twitch, or steam and also o...
Rancang Bangun Game Tower Defense ‘Defense of Dewata Island’ Berbasis Android
Rancang Bangun Game Tower Defense ‘Defense of Dewata Island’ Berbasis Android
Game saat ini merupakan salah satu bagian yang mengisi keseharian dalam kehidupan manusia. Manfaat game tidak lagi hanya dijadikan sebagai sarana hiburan semata. Hampir semua orang...
Serious Games for Climate Action: Designing Analog Engagement Tools for Citizen Participation
Serious Games for Climate Action: Designing Analog Engagement Tools for Citizen Participation
This study presents the development of three analogue games as engagement tools for citizen participation in climate action. Our serious games (purpose beyond entertainment) were d...
Penerapan Dialog System Pada Game Doa Harian Menggunakan Metode Mechanics Dynamics Aesthetics Framework
Penerapan Dialog System Pada Game Doa Harian Menggunakan Metode Mechanics Dynamics Aesthetics Framework
Abstrak Doa merupakan suatu permohonan dan pujian dalam bentuk ucapan dari seorang hamba kepada tuhan yang maha esa Allah.swt, dan dari setiap ibadah yang di lakukan pasti mengandu...

Back to Top