Javascript must be enabled to continue!
Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online
View through CrossRef
E-Sport sports have been recognized as sports since 2020. The rise of technological developments makes game applications more very diverse and competitive. Data shows that the number of online game players increases every year. The increase in players is an opportunity for manufacturers to offer increasingly challenging game applications and various features in games that are economically profitable. This study aims to determine the effect of online promotions conducted by the company, the involvement of reference groups, and the comfort of game applications made on the purchasing decision of the online game application. This study uses a quantitative method, Partial Least Square (PLS). The sample was purposive sampling, with many respondents of as many as 30 game players. The results showed that game manufacturers' online promotions largely determine gamers' purchasing decisions. However the most decisive factor is the reference group for gamers in purchasing a game application. While the ease of the application also determines the number of consumers who download the application.
Keywords: Reference Group, Ease Of Application, Purchasing Decisions, Online Promotions
Abstrak
Olahraga e-sport diakui sebagai cabang olahraga sejak tahun 2020. Maraknya perkembangan tekhnologi membuat aplikasi game menjadi lebih sangat beragam dan kompetitif. Data menunjukkan bahwa jumlah pemain game online meningkat setiap tahun. Hal ini merupakan kesempatan bagi produsen untuk menawarkan aplikasi game yang semakin menantang dan berbagai fitur pada game yang menguntungkan secara ekonomi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh promosi online yang dilakukan oleh perusahaan, keterlibatan kelompok referensi dan kenyamanan aplikasi game yang dibuat terhadap keputusan pembelian aplikasi game online tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yaitu Partial Least Square (PLS). Sampel yang digunakan adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 30 orang pemain game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi secara online yang digunakan oleh produsen game sangat menentukan keputusan pembelian dikalangan gamer. Namun faktor yang paling menentukan adalah kelompok referensi yang menjadi acuan bagi gamer dalam pembelian sebuah aplikasi game. Sedangkan kemudahan aplikasi juga ikut menentukan banyaknya konsumen yang mendownload aplikasi tersebut.
Kata Kunci: Kelompok Referensi, Kemudahan Aplikasi, Keputusan Pembelian, Promosi Online
Title: Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online
Description:
E-Sport sports have been recognized as sports since 2020.
The rise of technological developments makes game applications more very diverse and competitive.
Data shows that the number of online game players increases every year.
The increase in players is an opportunity for manufacturers to offer increasingly challenging game applications and various features in games that are economically profitable.
This study aims to determine the effect of online promotions conducted by the company, the involvement of reference groups, and the comfort of game applications made on the purchasing decision of the online game application.
This study uses a quantitative method, Partial Least Square (PLS).
The sample was purposive sampling, with many respondents of as many as 30 game players.
The results showed that game manufacturers' online promotions largely determine gamers' purchasing decisions.
However the most decisive factor is the reference group for gamers in purchasing a game application.
While the ease of the application also determines the number of consumers who download the application.
Keywords: Reference Group, Ease Of Application, Purchasing Decisions, Online Promotions
Abstrak
Olahraga e-sport diakui sebagai cabang olahraga sejak tahun 2020.
Maraknya perkembangan tekhnologi membuat aplikasi game menjadi lebih sangat beragam dan kompetitif.
Data menunjukkan bahwa jumlah pemain game online meningkat setiap tahun.
Hal ini merupakan kesempatan bagi produsen untuk menawarkan aplikasi game yang semakin menantang dan berbagai fitur pada game yang menguntungkan secara ekonomi.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh promosi online yang dilakukan oleh perusahaan, keterlibatan kelompok referensi dan kenyamanan aplikasi game yang dibuat terhadap keputusan pembelian aplikasi game online tersebut.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yaitu Partial Least Square (PLS).
Sampel yang digunakan adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 30 orang pemain game.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi secara online yang digunakan oleh produsen game sangat menentukan keputusan pembelian dikalangan gamer.
Namun faktor yang paling menentukan adalah kelompok referensi yang menjadi acuan bagi gamer dalam pembelian sebuah aplikasi game.
Sedangkan kemudahan aplikasi juga ikut menentukan banyaknya konsumen yang mendownload aplikasi tersebut.
Kata Kunci: Kelompok Referensi, Kemudahan Aplikasi, Keputusan Pembelian, Promosi Online.
Related Results
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
PENGARUH BAURAN PEMASARAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK SEMEN PT. SEMEN BATURAJA DI LAMPUNG-INDONESIA
PENGARUH BAURAN PEMASARAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK SEMEN PT. SEMEN BATURAJA DI LAMPUNG-INDONESIA
Bauran pemasaran merupakan hal yang utama dalam suatu bisnis. Karena dalam suatu pemasaran, peusahaan harus mampu mengetahui siapa calon pembeli produk tersebut. Sehingga tujuan da...
Pengaruh Desain Produk dan Harga terhadap Keputusan Pembelian Virtual Item pada Game Online “Mobile Legends Bang Bang” (Studi pada Konsumen Mobile Legends Bang Bang Kota Semarang)
Pengaruh Desain Produk dan Harga terhadap Keputusan Pembelian Virtual Item pada Game Online “Mobile Legends Bang Bang” (Studi pada Konsumen Mobile Legends Bang Bang Kota Semarang)
Mobile Legends: Bang Bang is an online game created by Shanghai Moonton Technology Co. Ltd. This game has offered a variety of virtual items for sale in their online games. Every p...
PENGARUH FAKTOR BUDAYA, SOSIAL, PRIBADI, DAN PSIKOLOGI KONSUMEN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PADA RESTORAN GADO-GADO BOPLO (Studi Kasus: Restoran Gado-Gado Boplo Panglima Polim Jakarta Selatan)
PENGARUH FAKTOR BUDAYA, SOSIAL, PRIBADI, DAN PSIKOLOGI KONSUMEN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PADA RESTORAN GADO-GADO BOPLO (Studi Kasus: Restoran Gado-Gado Boplo Panglima Polim Jakarta Selatan)
Tujuan Penelitian untuk mengetahui : (1) karakteristik responden terhadap keputusan pembelian (2)pengaruh faktor budaya terhadap keputusan pembelian konsumen (3) pengaruh faktor...
ANALISIS KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK SHOPEE AFFILIATE PADA PERILAKU KONSUMEN MUSLIM (STUDI KASUS MAHASISWA FAKULTAS SYARIAH 2018)
ANALISIS KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK SHOPEE AFFILIATE PADA PERILAKU KONSUMEN MUSLIM (STUDI KASUS MAHASISWA FAKULTAS SYARIAH 2018)
Abstract. Rapid technological changes have an impact on the way purchases are made by the public, there are many shopping media that are easily accessible such as Shopee Affiliate ...
PENGARUH PERSEPSI HARGA, KELOMPOK ACUAN, DAN COUNTRY OF ORIGIN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN
PENGARUH PERSEPSI HARGA, KELOMPOK ACUAN, DAN COUNTRY OF ORIGIN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN
Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk dapat mengetahui bagaimana pengaruh Persepsi Harga terhadap Keputusan Pembelian Laptop Asus, (2) untuk dapat mengetahui bagaimana pengaruh Ke...
PENGARUH SOCIAL MEDIA, PERSEPSI HARGA, DAN BRAND IMAGE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN TISSUE PASEO (STUDI PENELITIAN DI TIARA DEWATA DENPASAR)
PENGARUH SOCIAL MEDIA, PERSEPSI HARGA, DAN BRAND IMAGE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN TISSUE PASEO (STUDI PENELITIAN DI TIARA DEWATA DENPASAR)
Pengambilan keputusan merupakan sebuah proses yang terdiri dari beberapa tahap, yaitu pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif sebelum pembelian, pembelian, k...
Pengaruh Kemudahan Belanja Online dan Kualitas Informasi Terhadap Keputusan Pembelian Secara Online
Pengaruh Kemudahan Belanja Online dan Kualitas Informasi Terhadap Keputusan Pembelian Secara Online
English
This study aims to determine the effect of ease of online shopping and quality of information either partially or simultaneously to the decision of purchasing online ...

