Javascript must be enabled to continue!
Pengaruh Game Online Bagi Remaja Terhadap Perilaku dan Pergaulan Sehari-hari
View through CrossRef
Bahar Bima Putra. 2021B0016. Jurusan Kesehatan Masyarakat. Fakultas Farmasi, Kesehatan, Administrasi Rumah Sakit & Radiologi. IIK STRADA INDONESIA. Kediri. 2021. Judul “ Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Remaja”. Pembimbing I Muhammad Ali Sodik, M. AArtikel ini berisikan tentang pengaruh game online terhadap perilaku remaja. Game online merupakan suatu wadah bermain bagi remaja yang sangat di gemari remaja, dimana game online tersebut terdapat berbagai macam jenis permainan yang mulai dari game strategi, pertualangan dan musical sehingga menimbulkan daya tarik bagi setiap orang yang memainkan game online tersebut. Game online tersebut juga menyediakan fitur fitur komunitas online yang disana terdapat para pemain game yang saling berkumpul dan menjadi sarana informasi bagi para pemain game online sehingga membentuk jaringan sosial antar sesama pemain game online.Seiring meningkatkan para gamers (pemain game) terutama remaja yang memainkan game tersebut rela mengahabiskan waktunya dan bolos sekolah atau kuliah yang hanya untuk memainkan game online tersebut sehingga menyebabkan aktivitas sekolah atau perkulihanya menjadi terganggu.Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendeskripsikan faktor-faktor penyebab remaja yang bermain game online, serta mengindentifikasi bentuk pengawasan yang dilakukan orang tua dan mendeskripsikan pengaruh game online terhadap perilaku remaja
Title: Pengaruh Game Online Bagi Remaja Terhadap Perilaku dan Pergaulan Sehari-hari
Description:
Bahar Bima Putra.
2021B0016.
Jurusan Kesehatan Masyarakat.
Fakultas Farmasi, Kesehatan, Administrasi Rumah Sakit & Radiologi.
IIK STRADA INDONESIA.
Kediri.
2021.
Judul “ Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Remaja”.
Pembimbing I Muhammad Ali Sodik, M.
AArtikel ini berisikan tentang pengaruh game online terhadap perilaku remaja.
Game online merupakan suatu wadah bermain bagi remaja yang sangat di gemari remaja, dimana game online tersebut terdapat berbagai macam jenis permainan yang mulai dari game strategi, pertualangan dan musical sehingga menimbulkan daya tarik bagi setiap orang yang memainkan game online tersebut.
Game online tersebut juga menyediakan fitur fitur komunitas online yang disana terdapat para pemain game yang saling berkumpul dan menjadi sarana informasi bagi para pemain game online sehingga membentuk jaringan sosial antar sesama pemain game online.
Seiring meningkatkan para gamers (pemain game) terutama remaja yang memainkan game tersebut rela mengahabiskan waktunya dan bolos sekolah atau kuliah yang hanya untuk memainkan game online tersebut sehingga menyebabkan aktivitas sekolah atau perkulihanya menjadi terganggu.
Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendeskripsikan faktor-faktor penyebab remaja yang bermain game online, serta mengindentifikasi bentuk pengawasan yang dilakukan orang tua dan mendeskripsikan pengaruh game online terhadap perilaku remaja.
Related Results
PERAN TATA KELOLA PERUSAHAAN DALAM MEMODERASI PENGARUH IMPLEMANTASI GREEN ACCOUNTING, CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY DAN FIRM SIZE TERHADAP KINERJA KEUANGAN
PERAN TATA KELOLA PERUSAHAAN DALAM MEMODERASI PENGARUH IMPLEMANTASI GREEN ACCOUNTING, CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY DAN FIRM SIZE TERHADAP KINERJA KEUANGAN
This study examines the role of corporate governance in moderating the influence of green accounting disclosure, corporate social responsibility (CSR), and firm size on the financi...
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAMPAK TEKNOLOGI TERHADAP PROSES BELAJAR MENGAJAR
DAFTAR PUSTAKAAditama, M. H. R., & Selfiardy, S. (2022). Kehidupan Mahasiswa Kuliah Sambil Bekerja di Masa Pandemi Covid-19. Kidspedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(...
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
PENYULUHAN GENRE ORANG MUDA HARAPAN BANGSA
PENYULUHAN GENRE ORANG MUDA HARAPAN BANGSA
ABSTRAK Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa. Menurut WHO batasan usia remaja adalah 10 tahun hingga 19 tahun. Batasan usia remaja yang digunak...
Game Online sebagai Media Komunikasi Virtual bagi Remaja di Kelurahan Simpang Rimbo Kota Jambi
Game Online sebagai Media Komunikasi Virtual bagi Remaja di Kelurahan Simpang Rimbo Kota Jambi
Penelitian ini dilakukan untuk menginvestigasi fenomena yang terjadi di kelurahan Simpang RImbo Kota Jambi terkait dengan meningkatnya jumlah remaja yang bermain game online. Pertu...
EFEKTIVITAS KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ORANG TUA DALAM MENGATASI PERILAKU MENYIMPANG PADA REMAJA DI KOTA LHOKSEUMAWE
EFEKTIVITAS KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ORANG TUA DALAM MENGATASI PERILAKU MENYIMPANG PADA REMAJA DI KOTA LHOKSEUMAWE
Dalam fase perkembangan remaja, remaja sering mengalami berbagai tantangan, salah satu tantangan yang sering dihadapi remaja adalah munculnya perilaku menyimpang. Perilaku menyimpa...
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN POLA TIDUR PADA REMAJA PUTRA
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN POLA TIDUR PADA REMAJA PUTRA
Game online adalah game atau permainan dimana banyak yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online. Kecanduan game online yang dialami saat usia...
HUBUNGAN JENIS KELAMIN TERHADAP MOTIVASI REMAJA DALAM MELAKSANAKAN PERILAKU CUCI TANGAN PAKAI SABUN DI MASA COVID - 19
HUBUNGAN JENIS KELAMIN TERHADAP MOTIVASI REMAJA DALAM MELAKSANAKAN PERILAKU CUCI TANGAN PAKAI SABUN DI MASA COVID - 19
ABSTRAK
Kasus terkonfirmasi COVID-19 pada seluruh rentang usia khususnya pada remaja tidak dapat dihindari. Perlu adanya motivasi dari remaja untuk melakukan perilaku 3M sebagai up...

