Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Çevrim İçi Dijital Oyunlarda Mit ve Metinler Arasılık: “Smite” Örneği

View through CrossRef
Oyunlar, tarihsel süreç içerisinde teknolojinin gelişimi beraberinde dijitalleşmiş, internetin yaygınlaşması ile çevrim içi platformlarda yer almaya başlamıştır. Günümüzde çevrim içi dijital oyunlar üzerinden bir araya gelen kitleler gerek oyunun kendisiyle gerekse bireyler arasında fikir alışverişinde bulunabilmektedir. Zaman içerisinde konu ve işleniş anlamında çeşitlenen çevrim içi oyunlar, oyun-kullanıcı arası iletişim kaynağının da zenginleşmesine olanak sağlamıştır. Dijital oyunların bu yapısının onları, öncelikli üretim amaçları haricinde bir bilgi kaynağı konumuna getirmektedir. Oyuncuya sunulan anlatı ile mitsel metinler arasında bir bağ kurulabilmesi, dijital oyunların metinler arasılık bağlamında incelenebilmesine de olanak sağlamaktadır. Bu gerekçeyle içerik analizi ve metinler arası çözümleme yöntemlerine başvurulmuş, örneklemi oluşturan “Smite” isimli çevrim içi oyuna ait metinler, mitsel bağlamda metinler arasılık kapsamında ele alınmıştır. Elde edilen veriler ışığında, çevrim içi oyunlara ait anlatılarda, metinler arasılık aracılığıyla mitsel metinlere başvurulduğu saptanmıştır. Dijital oyunların anlatısında yer alan mitsel ögelerin tespiti, dijital oyun anlatısını derinlemesine irdelemek adına önemli bir husustur.
Turkish Radio and Television Corporation
Title: Çevrim İçi Dijital Oyunlarda Mit ve Metinler Arasılık: “Smite” Örneği
Description:
Oyunlar, tarihsel süreç içerisinde teknolojinin gelişimi beraberinde dijitalleşmiş, internetin yaygınlaşması ile çevrim içi platformlarda yer almaya başlamıştır.
Günümüzde çevrim içi dijital oyunlar üzerinden bir araya gelen kitleler gerek oyunun kendisiyle gerekse bireyler arasında fikir alışverişinde bulunabilmektedir.
Zaman içerisinde konu ve işleniş anlamında çeşitlenen çevrim içi oyunlar, oyun-kullanıcı arası iletişim kaynağının da zenginleşmesine olanak sağlamıştır.
Dijital oyunların bu yapısının onları, öncelikli üretim amaçları haricinde bir bilgi kaynağı konumuna getirmektedir.
Oyuncuya sunulan anlatı ile mitsel metinler arasında bir bağ kurulabilmesi, dijital oyunların metinler arasılık bağlamında incelenebilmesine de olanak sağlamaktadır.
Bu gerekçeyle içerik analizi ve metinler arası çözümleme yöntemlerine başvurulmuş, örneklemi oluşturan “Smite” isimli çevrim içi oyuna ait metinler, mitsel bağlamda metinler arasılık kapsamında ele alınmıştır.
Elde edilen veriler ışığında, çevrim içi oyunlara ait anlatılarda, metinler arasılık aracılığıyla mitsel metinlere başvurulduğu saptanmıştır.
Dijital oyunların anlatısında yer alan mitsel ögelerin tespiti, dijital oyun anlatısını derinlemesine irdelemek adına önemli bir husustur.

Related Results

Geleneksel Örgütlerden Dijital Örgütlere Dönüşüm - II
Geleneksel Örgütlerden Dijital Örgütlere Dönüşüm - II
Günümüzde ülkemiz de dahil olmak üzere tüm dünyada küreselleşmenin etkisiyle örgütlerde ve örgütlerin yönetim süreçlerinde köklü bir değişim süreci yaşanmaya başlamıştır. Küreselle...
Yeni Medya ve Şiddet Odaklı Eylemler: Incel Hareketi ve Çevrim İçi Denetim Stratejileri
Yeni Medya ve Şiddet Odaklı Eylemler: Incel Hareketi ve Çevrim İçi Denetim Stratejileri
Bilgi ve iletişim teknolojilerinin toplumsal yaşamın bir parçası hâline geldiği günümüz dünyasında kitle iletişim araçları, demokratik tartışmaların gelişmesine yönelik sahalar açm...
Çevrim İçi Sergilerin Sanat Eğitimindeki Yeri
Çevrim İçi Sergilerin Sanat Eğitimindeki Yeri
2019 yılının sonu tüm dünyayı etkileyecek yeni bir salgına sahne olmuş, COVID-19 pandemisi diye adlandırılan bu süreçte sağlıkla ilgili düzenlemelerin yanı sıra, toplumsal ve sosya...
Dijital Sağlık Okuryazarlığı ve Uygulamalar
Dijital Sağlık Okuryazarlığı ve Uygulamalar
Günümüzde giderek daha karmaşık hale gelen sağlık sisteminde bilgi arama, iletişim kurma, eleştirel düşünme ve problem çözme gibi birçok beceriye ihtiyaç duyulmaktadır. Bireylerin ...
Bağımsız dijital oyunlarda annenin temsili
Bağımsız dijital oyunlarda annenin temsili
Bu çalışmanın amacı, bağımsız dijital oyunların anne rollerini nasıl sunduğunu, cinsiyet tek tipleştirmesi açısından incelemektir. Bu amaçla, ilk önce toplumsal cinsiyet rolleri ve...
Çevrim İçi Pazar Yerlerinde Firma Tarafından Üretilen İçerikler ile Tüketici Yorumlarına Ait Tutumun Satın Alma Niyeti Üzerindeki Etkisi
Çevrim İçi Pazar Yerlerinde Firma Tarafından Üretilen İçerikler ile Tüketici Yorumlarına Ait Tutumun Satın Alma Niyeti Üzerindeki Etkisi
Bu çalışma, çevrim içi pazar yerlerinde firma tarafından üretilen içerikler ile çevrim içi tüketici yorumlarına ait tutumun satın alma niyetine olan etkisine odaklanmaktadır. Nicel...
Bağımsız Güç Türbinli Süperkritik Kapalı Bir Çevrimin İncelenmesi
Bağımsız Güç Türbinli Süperkritik Kapalı Bir Çevrimin İncelenmesi
Bu çalışmada, bağımsız güç türbinli transkritik kapalı çevrimin termodinamik analizi yapılmıştır. Çevrim akışkanı olarak termofiziksel özellikleriyle ön plana çıkan karbondioksit (...
Pandemi Sonrası Hızlanan Dijital Pazarlama Uygulamaları
Pandemi Sonrası Hızlanan Dijital Pazarlama Uygulamaları
Üretimde büyük rol oynayan internet teknolojisi son yıllarda ürün ve hizmetlerin müşterilere ulaştırılmasında da önemli bir rol oynamaktadır. Dijital ortamlar üzerinden söz konusu ...

Back to Top