Javascript must be enabled to continue!
Bağımsız dijital oyunlarda annenin temsili
View through CrossRef
Bu çalışmanın amacı, bağımsız dijital oyunların anne rollerini nasıl sunduğunu, cinsiyet tek tipleştirmesi açısından incelemektir. Bu amaçla, ilk önce toplumsal cinsiyet rolleri ve anne temsilinden, ardından Rogue benzeri oyunlar özelinde dijital oyun tasarımının öğeleri ve anlatı ile oynanış ilişkisinden bahsedilecek, son olarak da elde edilen örneklem üzerinden bağımsız dijital oyunlarda cinsiyet rolleri ve tek tipleştirmeleri analiz edilecektir. Rogue benzeri oyunlar, 1980 tarihli Rogue isimli oyuna benzer mekanikler sunan dijital oyunlardır. Rogue, sıra tabanlı, kalıcı ölüm, prosedüral oluşturulan zindanları keşfetmeye dayalı, ASCII tabanlı bir rol yapma oyunudur. Rogue’un özgün mekaniklerinden ilham alan, bu özelliklerin birkaçını taşıyan oyunlar rogue-benzeri (Roguelike) veya Rogue-andıran (Roguelite) olarak ifade edilir. Bu oyun türünün tipik mekanikleri, son dönemde bağımsız oyun geliştiricileri arasında popüler oyun tasarımı öğeleri haline gelmiştir. Kendine özgü anlatı ve oynanış ilişkisi ve bu türe doğan yaygın ilgi sebebiyle örneklem olarak 2013-2023 yılları arasında yayımlanan rogue-benzeri oyunlar arasından anlamlı bir anne temsili bulunan oyunlar seçilerek oynanış ve anlatı yönünden nitel içerik analizine tabi tutulmuştur. Örneklemi oluşturan dijital oyunlar, rogue-benzeri türünde olan ve anne temsili içeren Hades (2020), Children of Morta (2019), The Binding of Isaac: Rebirth (2014) isimli 3 oyundur. Bu 3 oyun; anne karakterinin anlatıdaki rolü, anne ve oynanabilir karakterin anlatısal ilişkisi ve anne karakterinin oynanabilirliği üzerinden incelenmiştir. Çalışmanın bulguları; bağımsız dijital oyunlarda itaatkâr anne (Children of Morta), canavar anne (The Binding of Isaac), kayıp anne (Hades) şeklinde farklı temsillerin yer aldığını ortaya koymuştur. Bu da bağımsız dijital oyunlarda annenin temsilinde toplumsal cinsiyet rollerine dair tek tipleştirme görülse de birbirinden çok farklı temsiller olduğuna işaret etmektedir.
Title: Bağımsız dijital oyunlarda annenin temsili
Description:
Bu çalışmanın amacı, bağımsız dijital oyunların anne rollerini nasıl sunduğunu, cinsiyet tek tipleştirmesi açısından incelemektir.
Bu amaçla, ilk önce toplumsal cinsiyet rolleri ve anne temsilinden, ardından Rogue benzeri oyunlar özelinde dijital oyun tasarımının öğeleri ve anlatı ile oynanış ilişkisinden bahsedilecek, son olarak da elde edilen örneklem üzerinden bağımsız dijital oyunlarda cinsiyet rolleri ve tek tipleştirmeleri analiz edilecektir.
Rogue benzeri oyunlar, 1980 tarihli Rogue isimli oyuna benzer mekanikler sunan dijital oyunlardır.
Rogue, sıra tabanlı, kalıcı ölüm, prosedüral oluşturulan zindanları keşfetmeye dayalı, ASCII tabanlı bir rol yapma oyunudur.
Rogue’un özgün mekaniklerinden ilham alan, bu özelliklerin birkaçını taşıyan oyunlar rogue-benzeri (Roguelike) veya Rogue-andıran (Roguelite) olarak ifade edilir.
Bu oyun türünün tipik mekanikleri, son dönemde bağımsız oyun geliştiricileri arasında popüler oyun tasarımı öğeleri haline gelmiştir.
Kendine özgü anlatı ve oynanış ilişkisi ve bu türe doğan yaygın ilgi sebebiyle örneklem olarak 2013-2023 yılları arasında yayımlanan rogue-benzeri oyunlar arasından anlamlı bir anne temsili bulunan oyunlar seçilerek oynanış ve anlatı yönünden nitel içerik analizine tabi tutulmuştur.
Örneklemi oluşturan dijital oyunlar, rogue-benzeri türünde olan ve anne temsili içeren Hades (2020), Children of Morta (2019), The Binding of Isaac: Rebirth (2014) isimli 3 oyundur.
Bu 3 oyun; anne karakterinin anlatıdaki rolü, anne ve oynanabilir karakterin anlatısal ilişkisi ve anne karakterinin oynanabilirliği üzerinden incelenmiştir.
Çalışmanın bulguları; bağımsız dijital oyunlarda itaatkâr anne (Children of Morta), canavar anne (The Binding of Isaac), kayıp anne (Hades) şeklinde farklı temsillerin yer aldığını ortaya koymuştur.
Bu da bağımsız dijital oyunlarda annenin temsilinde toplumsal cinsiyet rollerine dair tek tipleştirme görülse de birbirinden çok farklı temsiller olduğuna işaret etmektedir.
Related Results
Geleneksel Örgütlerden Dijital Örgütlere Dönüşüm - II
Geleneksel Örgütlerden Dijital Örgütlere Dönüşüm - II
Günümüzde ülkemiz de dahil olmak üzere tüm dünyada küreselleşmenin etkisiyle örgütlerde ve örgütlerin yönetim süreçlerinde köklü bir değişim süreci yaşanmaya başlamıştır. Küreselle...
Dijital Sağlık Okuryazarlığı ve Uygulamalar
Dijital Sağlık Okuryazarlığı ve Uygulamalar
Günümüzde giderek daha karmaşık hale gelen sağlık sisteminde bilgi arama, iletişim kurma, eleştirel düşünme ve problem çözme gibi birçok beceriye ihtiyaç duyulmaktadır. Bireylerin ...
Pandemi Sonrası Hızlanan Dijital Pazarlama Uygulamaları
Pandemi Sonrası Hızlanan Dijital Pazarlama Uygulamaları
Üretimde büyük rol oynayan internet teknolojisi son yıllarda ürün ve hizmetlerin müşterilere ulaştırılmasında da önemli bir rol oynamaktadır. Dijital ortamlar üzerinden söz konusu ...
Dijital Oyun Bağımlılığı Hayatımızı Nasıl Etkiliyor?
Dijital Oyun Bağımlılığı Hayatımızı Nasıl Etkiliyor?
Bu araştırmanın amacı; Türkiye’deki Spor Bilimleri Fakültesi üniversite gençliği üzerinden dijital oyunu bağımlılığı profilinin ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesidir. A...
BAĞIMSIZ DENETİMİN GÖZETİMİ BAĞLAMINDA 2020-2021 DÖNEMLERİNE İLİŞKİN KGK YILLIK İNCELEME RAPORLARININ ANALİZİ
BAĞIMSIZ DENETİMİN GÖZETİMİ BAĞLAMINDA 2020-2021 DÖNEMLERİNE İLİŞKİN KGK YILLIK İNCELEME RAPORLARININ ANALİZİ
KGK, muhasebe ve denetim işlemlerinde ülkeler arasında uygulama birliğinin sağlanması amacıyla gerekli standartları yayımlamak ve güvenilir finansal bilgilerin raporlanmasını temin...
Dijital Demokrasi: Olanaklar ve Riskler
Dijital Demokrasi: Olanaklar ve Riskler
Demokrasi, antik Yunan’a kadar uzanan, modern sanayi toplumlarının ortaya çıkması ile yenilenen, halihazırda en meşru yönetim sistemi olmaya devam eden özellikleri ile gücünü korum...
Dijital Anka Kuşunun Peşinde: Dijital Dünyada Mutluluğun Kavramsal Temelleri
Dijital Anka Kuşunun Peşinde: Dijital Dünyada Mutluluğun Kavramsal Temelleri
Bu araştırma, dijitalleşmenin bireylerin mutluluk algısını nasıl dönüştürdüğünü incelemeyi amaçlamaktadır. Çalışmada, dijital çağda mutluluğun bireysel ve örgütsel boyutlarda nasıl...
Dil öğretiminde dijital eğitim materyalleri: Kitap ve oyun
Dil öğretiminde dijital eğitim materyalleri: Kitap ve oyun
Dijital çağın beraberinde getirdiği teknolojik gelişmeler, bilgi ve eğlence alanını dijital materyallerle büyük ölçüde genişletmiştir. Bu materyaller arasında özellikle kitaplar ve...

