Javascript must be enabled to continue!
Computerspil og læring
View through CrossRef
Game-based learning og gamification er ord, der ofte optræder i forbindelse med computerspil og læring. Denne artikel vil analytisk undersøge, hvordan computerspil og læring går i forbindelse med hinanden. Artikel tager afsæt i Gregory Batesons læringsteori og læser denne igennem det kommercielle computerspil StarCraft 2 fra Blizzard Intertainment. Batesons læringsteori vil ikke alene blive gennemgået, men også udvidet og perspektiveret. Formålet med denne indsats er at skabe et afsæt, der kan demonstrere, hvordan læring foregår i computerspil. Herefter vil afsættet blive anvendt til at destillere et læringsteoretisk udkast. Artiklen falder således i to dele, hvor den første analytisk adresserer, hvordan læring i computerspil foregår, mens den anden er teoriproducerende på baggrund af resultaterne fra første del.
Title: Computerspil og læring
Description:
Game-based learning og gamification er ord, der ofte optræder i forbindelse med computerspil og læring.
Denne artikel vil analytisk undersøge, hvordan computerspil og læring går i forbindelse med hinanden.
Artikel tager afsæt i Gregory Batesons læringsteori og læser denne igennem det kommercielle computerspil StarCraft 2 fra Blizzard Intertainment.
Batesons læringsteori vil ikke alene blive gennemgået, men også udvidet og perspektiveret.
Formålet med denne indsats er at skabe et afsæt, der kan demonstrere, hvordan læring foregår i computerspil.
Herefter vil afsættet blive anvendt til at destillere et læringsteoretisk udkast.
Artiklen falder således i to dele, hvor den første analytisk adresserer, hvordan læring i computerspil foregår, mens den anden er teoriproducerende på baggrund af resultaterne fra første del.
.
Related Results
Blended learning
Blended learning
bliver anvendt på flere og flere uddannelsesinstitutioner. Begreberne har relationer til beslægtede betegnelser som hybrid læring, fleksibel uddannelse, multi-mode learning samt le...
Digitale spil i undervisningen
Digitale spil i undervisningen
Forskningen i anvendelsen af digitale spil i undervisningen har flere årtier på bagen og vidner om positive resultater med øget motivation og læringsudbytte. Samtidig er der ofte u...
Tema 1: Programmering af robotenheder i grundskolen
Tema 1: Programmering af robotenheder i grundskolen
I denne artikel undersøger vi potentialerne for at lære matematik gennem programmering af robotter. Vi foreslår en model med tre indbyrdes afhængige læringspotentialer, som program...
Kritisk-æstetiske scenarier i teknologiforståelse – en tværfaglig tilgang
Kritisk-æstetiske scenarier i teknologiforståelse – en tværfaglig tilgang
Denne artikel belyser, om og hvordan kritisk-æstetiske scenarier kan udvikle det danske teknologiforståelsesfagfelts fagdidaktik i forløb med alle fire kompetenceområder i spil. Ar...
Perspektiver på læring og undervisning i matematik og naturfag
Perspektiver på læring og undervisning i matematik og naturfag
Kommentar til Jan Sølberg: To metaforer for læring og kompetenceorienteret undervisning, Mona 2020‑2...
Leken utforming: FLED-verktøy for ressursdokument
Leken utforming: FLED-verktøy for ressursdokument
Leken design og lekne læringsrom har dukket opp som innflytelsesrike tilnærminger innen læring, og tilbyr innovative og engasjerende strategier for å forbedre pedagogiske opplevels...

