Search engine for discovering works of Art, research articles, and books related to Art and Culture
ShareThis
Javascript must be enabled to continue!

Computerspil og læring

View through CrossRef
Game-based learning og gamification er ord, der ofte optræder i forbindelse med computerspil og læring. Denne artikel vil analytisk undersøge, hvordan computerspil og læring går i forbindelse med hinanden. Artikel tager afsæt i Gregory Batesons læringsteori og læser denne igennem det kommercielle computerspil StarCraft 2 fra Blizzard Intertainment. Batesons læringsteori vil ikke alene blive gennemgået, men også udvidet og perspektiveret.  Formålet med denne indsats er at skabe et afsæt, der kan demonstrere, hvordan læring foregår i computerspil. Herefter vil afsættet blive anvendt til at destillere et læringsteoretisk udkast. Artiklen falder således i to dele, hvor den første analytisk adresserer, hvordan læring i computerspil foregår, mens den anden er teoriproducerende på baggrund af resultaterne fra første del.      
Det Kgl. Bibliotek/Royal Danish Library
Title: Computerspil og læring
Description:
Game-based learning og gamification er ord, der ofte optræder i forbindelse med computerspil og læring.
Denne artikel vil analytisk undersøge, hvordan computerspil og læring går i forbindelse med hinanden.
Artikel tager afsæt i Gregory Batesons læringsteori og læser denne igennem det kommercielle computerspil StarCraft 2 fra Blizzard Intertainment.
Batesons læringsteori vil ikke alene blive gennemgået, men også udvidet og perspektiveret.
  Formålet med denne indsats er at skabe et afsæt, der kan demonstrere, hvordan læring foregår i computerspil.
Herefter vil afsættet blive anvendt til at destillere et læringsteoretisk udkast.
Artiklen falder således i to dele, hvor den første analytisk adresserer, hvordan læring i computerspil foregår, mens den anden er teoriproducerende på baggrund af resultaterne fra første del.
      .

Related Results

Förord
Förord
I foråret 2022 afholdt NordFo og University College Copenhagen (KP) konferencen Make It Together. Konferencen henvendte sig til nordiske forskere og undervisere indenfor craft, des...
Blended learning
Blended learning
bliver anvendt på flere og flere uddannelsesinstitutioner. Begreberne har relationer til beslægtede betegnelser som hybrid læring, fleksibel uddannelse, multi-mode learning samt le...
Digitale spil i undervisningen
Digitale spil i undervisningen
Forskningen i anvendelsen af digitale spil i undervisningen har flere årtier på bagen og vidner om positive resultater med øget motivation og læringsudbytte. Samtidig er der ofte u...
Perspektiver på e-læring
Perspektiver på e-læring
Om temaet: Perspektiver på e-læring...
Tema 1: Programmering af robotenheder i grundskolen
Tema 1: Programmering af robotenheder i grundskolen
I denne artikel undersøger vi potentialerne for at lære matematik gennem programmering af robotter. Vi foreslår en model med tre indbyrdes afhængige læringspotentialer, som program...
Kritisk-æstetiske scenarier i teknologiforståelse – en tværfaglig tilgang
Kritisk-æstetiske scenarier i teknologiforståelse – en tværfaglig tilgang
Denne artikel belyser, om og hvordan kritisk-æstetiske scenarier kan udvikle det danske teknologiforståelsesfagfelts fagdidaktik i forløb med alle fire kompetenceområder i spil. Ar...
Perspektiver på læring og undervisning i matematik og naturfag
Perspektiver på læring og undervisning i matematik og naturfag
Kommentar til Jan Sølberg: To metaforer for læring og kompetenceorienteret undervisning, Mona 2020‑2...
Leken utforming: FLED-verktøy for ressursdokument
Leken utforming: FLED-verktøy for ressursdokument
Leken design og lekne læringsrom har dukket opp som innflytelsesrike tilnærminger innen læring, og tilbyr innovative og engasjerende strategier for å forbedre pedagogiske opplevels...

Back to Top