Javascript must be enabled to continue!
Digitale spil i undervisningen
View through CrossRef
Forskningen i anvendelsen af digitale spil i undervisningen har flere årtier på bagen og vidner om positive resultater med øget motivation og læringsudbytte. Samtidig er der ofte uklarhed om de didaktiske muligheder og begrænsninger, der knytter sig til forskellige måder at anvende digitale spil i undervisningen. I denne oversigtsartikel vil jeg først indkredse, hvad der kendetegner digitale spil og kort opsummere forskningen i spil og læring. Dernæst vil jeg give et overblik over den danske forskning i fire forskellige didaktiske tilgange til digitale spil i undervisningen: 1) anvendelse af læringsspil, 2) anvendelse af kommercielle computerspil, 3) brug af spilelementer i ikke-spil sammenhænge (gamification), og 4) arbejde med design af spil. Undervejs vil jeg give uddybende eksempler på dansk forskning inden for området, herunder artikler fra Læring Og Medier samt egen forskning. Ambitionen er at præsentere et overblik over den danske forskning i brug af digitale spil i undervisningen, der kan bidrage til at kvalificere didaktiske valg ved udvælgelse og anvendelse af spil.
Title: Digitale spil i undervisningen
Description:
Forskningen i anvendelsen af digitale spil i undervisningen har flere årtier på bagen og vidner om positive resultater med øget motivation og læringsudbytte.
Samtidig er der ofte uklarhed om de didaktiske muligheder og begrænsninger, der knytter sig til forskellige måder at anvende digitale spil i undervisningen.
I denne oversigtsartikel vil jeg først indkredse, hvad der kendetegner digitale spil og kort opsummere forskningen i spil og læring.
Dernæst vil jeg give et overblik over den danske forskning i fire forskellige didaktiske tilgange til digitale spil i undervisningen: 1) anvendelse af læringsspil, 2) anvendelse af kommercielle computerspil, 3) brug af spilelementer i ikke-spil sammenhænge (gamification), og 4) arbejde med design af spil.
Undervejs vil jeg give uddybende eksempler på dansk forskning inden for området, herunder artikler fra Læring Og Medier samt egen forskning.
Ambitionen er at præsentere et overblik over den danske forskning i brug af digitale spil i undervisningen, der kan bidrage til at kvalificere didaktiske valg ved udvælgelse og anvendelse af spil.
Related Results
THE EFFECT OF E-LEARNING TRAINING AND DIGITAL SPIL ORGANIZER PLATFORM ON EMPLOYEE PERFORMANCE MEDIATED BY WORK MOTIVATION
THE EFFECT OF E-LEARNING TRAINING AND DIGITAL SPIL ORGANIZER PLATFORM ON EMPLOYEE PERFORMANCE MEDIATED BY WORK MOTIVATION
More development of the business world forces companies to guarantee that their employees have the skills and adequate motivation to improve performance. Purpose: analyses the effe...
Studerende og underviseres brug af digitale medier - En kvantitativ undersøgelse af Aarhus Universitets studerende og underviseres brug af digitale medier og internettet anno 2008
Studerende og underviseres brug af digitale medier - En kvantitativ undersøgelse af Aarhus Universitets studerende og underviseres brug af digitale medier og internettet anno 2008
I dansk regi findes der kun få undersøgelser af danske universitetsstuderendes it- og medievaner. De undersøgelser, der findes, er ofte baseret på mindre hold og/eller på studerend...
Fremtidens undervisningsmiljøer
Fremtidens undervisningsmiljøer
Som oplægget til dette temanummer af LOM også indikerede, så sætter vi fokus på fremtidens undervisningsmiljøer på universiteter og UCer. Fremtidens undervisningsmiljøer har mange ...
ELOGIO DALLA (E DELLA) CAVERNA. Note per non avere paura del teatro digitale
ELOGIO DALLA (E DELLA) CAVERNA. Note per non avere paura del teatro digitale
L'articolo offre una panoramica al contempo soggettiva e tendenzialmente esaustiva delle riflessioni emerse nel convegno Chi ha paura del teatro digitale (Cortona, 19-21 luglio 202...
Undervisning og digitale medier - Distraktion, koncentration og engagement
Undervisning og digitale medier - Distraktion, koncentration og engagement
Artiklen fremfører ud fra forskningsprojektet Socio Media Education en model, der gør det muligt at diskutere, hvordan lærere og elever kan reagere på de nye digitale medier, herun...
PELATIHAN IMPLEMENTASI INTERNATIONAL SAFETY MANAGEMENT CODE UNTUK CREW KAPAL PT. SPIL
PELATIHAN IMPLEMENTASI INTERNATIONAL SAFETY MANAGEMENT CODE UNTUK CREW KAPAL PT. SPIL
The implementation of the International Safety Management (ISM) Code is a crucial component in improving maritime safety and preventing occupational accidents on ships. However, in...
M’et i STEM i spil på talentlinje på Absalon
M’et i STEM i spil på talentlinje på Absalon
Abstract: På læreruddannelsen i Vordingborg (Professionshøjskolen Absalon) har vi på lærerprofilen SciTek arbejdet med STEM-udfordringer. I denne artikel fokuserer vi på hvordan ma...
Identification rapide d'empreintes digitales, robuste à la dissimulation d'identité
Identification rapide d'empreintes digitales, robuste à la dissimulation d'identité
La biométrie est de plus en plus utilisée à des fins d’identification compte tenu de la relation étroite entre la personne et son identifiant (comme une empreinte digitale). Nous p...

