Javascript must be enabled to continue!
Hubungan Antara Proximity dalam Sharing Session dengan Frame Of Reference Anggota Komunitas Game Online
View through CrossRef
Abstract. The large number of online game players in Indonesia has given rise to online game communities, both online through platforms such as discord, twitch, or steam and also offline such as online game seminars. The emergence of online game player communities has led to sharing sessions conducted by community members, they discuss games such as how to play correctly, tips & tricks when playing, the advantages and disadvantages of using characters in a game, and things to do to become better at the game. This study uses a quantitative method with a correlational study approach to determine the relationship between proximity sharing sessions and frames of reference in valorant players in the VALORANT Indonesia Community discord community. The research population was members of the online game community on the VALORANT Indonesia Community discord who played valorant. The sampling technique used the slovin formula to determine how many samples were needed. The results of the study showed that there was a relationship between proximity in sharing sessions and frames of reference in members of the VALORANT Indonesia Community community, with a correlational test result of 0,616. The category of strong, significant, positive, and unidirectional relationships. It can be concluded that the better the proximity sharing session conducted in the VALORANT Indonesia Community, the better the shared frame of reference that is built.
Abstrak. Banyaknya pemain game online yang ada di Indonesia, membuat muncul komunitas-komunitas game online baik itu secara online melalui platform seperti discord, twitch, ataupun steam dan juga offline seperti seminar game online. Kemunculan komunitas pemain game online membuat adanya sharing session yang dilakukan oleh anggota komunitas, mereka berdiskusi seputar game seperti bagaimana cara bermain yang benar, tips & trick saat bermain, keunggulan serta kekurangan menggunakan karakter pada sebuah game, dan hal yang harus dilakukan untuk menjadi lebih baik di game tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan studi korelasional untuk mengetahui hubungan antara proximity sharing session dengan frame of reference pada pemain valorant di komunitas discord VALORANT Indonesia Community. Populasi penelitian adalah anggota komunitas game online pada discord VALORANT Indonesia Community yang bermain valorant. Teknik pengambilan sampel menggunakan rumus slovin untuk menentukan berapa banyak sampel yang dibutuhkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara proximity dalam sharing session dengan frame of reference pada anggota komunitas VALORANT Indonesia Community, dengan hasil uji korelasional sebesar 0,616. Kategori hubungan kuat, signifikan, positif, dan searah. Dapat disimpulkan bahwa semakin baik proximity sharing session yang dilakukan pada komunitas VALORANT Indonesia Community, semakin baik juga frame of reference bersama yang terbangun.
Universitas Islam Bandung (Unisba)
Title: Hubungan Antara Proximity dalam Sharing Session dengan Frame Of Reference Anggota Komunitas Game Online
Description:
Abstract.
The large number of online game players in Indonesia has given rise to online game communities, both online through platforms such as discord, twitch, or steam and also offline such as online game seminars.
The emergence of online game player communities has led to sharing sessions conducted by community members, they discuss games such as how to play correctly, tips & tricks when playing, the advantages and disadvantages of using characters in a game, and things to do to become better at the game.
This study uses a quantitative method with a correlational study approach to determine the relationship between proximity sharing sessions and frames of reference in valorant players in the VALORANT Indonesia Community discord community.
The research population was members of the online game community on the VALORANT Indonesia Community discord who played valorant.
The sampling technique used the slovin formula to determine how many samples were needed.
The results of the study showed that there was a relationship between proximity in sharing sessions and frames of reference in members of the VALORANT Indonesia Community community, with a correlational test result of 0,616.
The category of strong, significant, positive, and unidirectional relationships.
It can be concluded that the better the proximity sharing session conducted in the VALORANT Indonesia Community, the better the shared frame of reference that is built.
Abstrak.
Banyaknya pemain game online yang ada di Indonesia, membuat muncul komunitas-komunitas game online baik itu secara online melalui platform seperti discord, twitch, ataupun steam dan juga offline seperti seminar game online.
Kemunculan komunitas pemain game online membuat adanya sharing session yang dilakukan oleh anggota komunitas, mereka berdiskusi seputar game seperti bagaimana cara bermain yang benar, tips & trick saat bermain, keunggulan serta kekurangan menggunakan karakter pada sebuah game, dan hal yang harus dilakukan untuk menjadi lebih baik di game tersebut.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan studi korelasional untuk mengetahui hubungan antara proximity sharing session dengan frame of reference pada pemain valorant di komunitas discord VALORANT Indonesia Community.
Populasi penelitian adalah anggota komunitas game online pada discord VALORANT Indonesia Community yang bermain valorant.
Teknik pengambilan sampel menggunakan rumus slovin untuk menentukan berapa banyak sampel yang dibutuhkan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara proximity dalam sharing session dengan frame of reference pada anggota komunitas VALORANT Indonesia Community, dengan hasil uji korelasional sebesar 0,616.
Kategori hubungan kuat, signifikan, positif, dan searah.
Dapat disimpulkan bahwa semakin baik proximity sharing session yang dilakukan pada komunitas VALORANT Indonesia Community, semakin baik juga frame of reference bersama yang terbangun.
Related Results
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Schule und Spiel – mehr als reine Wissensvermittlung
Die öffentliche Schule Quest to learn in New York City ist eine Modell-Schule, die in ihren Lehrmethoden auf spielbasiertes Lernen, Game Design und den Game Design Prozess setzt. I...
Konstruksi Makna Salam Satu Jari dan Pola Komunikasi Anggota Komunitas Salam Satu Jari (Studi Fenomenologi Komunitas Underground Salam Satu Jari Jakarta)
Konstruksi Makna Salam Satu Jari dan Pola Komunikasi Anggota Komunitas Salam Satu Jari (Studi Fenomenologi Komunitas Underground Salam Satu Jari Jakarta)
Penelitian ini untuk mengetahui konstruksi makna dan pola komunikasi anggota komunitas Salam Satu Jari. Berdasarkan teori konstruksi makna (Berger dan Luckmann) dan Interaksionismm...
HUBUNGAN ANTARA MANFAAT KEGIATAN SOSIAL KOMUNITAS MOTOR IDIOTERS DAN PERSEPSI MASYARAKAT (STUDI KASUS KELURAHAN DUREN SAWIT)
HUBUNGAN ANTARA MANFAAT KEGIATAN SOSIAL KOMUNITAS MOTOR IDIOTERS DAN PERSEPSI MASYARAKAT (STUDI KASUS KELURAHAN DUREN SAWIT)
Komunitas motor seringkali diberi label negatif oleh masyarakat. Namun, bila kita kenal dengan para anggota komunitas ini, pendapat tersebut bisa saja berbeda. Pendapat negatif ini...
Upaya Internalisasi Nilai Pendidikan Islam Melalui Kegiatan Banjari Ranting IPNU IPPNU Gresik
Upaya Internalisasi Nilai Pendidikan Islam Melalui Kegiatan Banjari Ranting IPNU IPPNU Gresik
Urgensi Pendidikan Agama Islam pada generasi muda (remaja) ialah untuk merealisasikan cita-cita yang mulia yakni masyarakat Islam yang selaras dengan perintah Allah SWT sebagai upa...
KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN INSOMNIA PADA REMAJA
KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN INSOMNIA PADA REMAJA
Abstract: Online games are a means of entertainment that is often used by Adolescents. Excessive use of this online game can make the users become addicted to online games. Adolesc...
DEMENSI BUDAYA LOKAL DALAM TRADISI HAUL DAN MAULIDAN BAGI KOMUNITAS SEKARBELA MATARAM
DEMENSI BUDAYA LOKAL DALAM TRADISI HAUL DAN MAULIDAN BAGI KOMUNITAS SEKARBELA MATARAM
<p>Penelitian ini dilakukan di Kotamadya<br />Mataram Nusa Tenggara Barat. Sasaran<br />penelitian adalah suatu masyarakat lokal yang<br />menamakan dirinya...
Hubungan antara Bermain Games Online dengan Interaksi Sosial pada Anak di SD Inpres Tamalanrea 2 Makassar
Hubungan antara Bermain Games Online dengan Interaksi Sosial pada Anak di SD Inpres Tamalanrea 2 Makassar
Game online adalah fenomena permainan yang terhubung melalui jaringan, mengaitkan partisipasi antara individu yang berusaha mencapai tujuan tertentu, menyelesaikan misi, dan memper...
Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online
Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online
E-Sport sports have been recognized as sports since 2020. The rise of technological developments makes game applications more very diverse and competitive. Data shows that the numb...

